类别:角色扮演大小:127.67MB版本:v1.1.1时间:2025-12-17md5:e989d66b7400141206796ffa246d8b89
千年之旅是一款反乌托邦题材的高燃二次元角色扮演游戏。在游戏里,玩家将化身为美少女战士,于混乱的世界中开启一段段精彩绝伦的冒险。此外,游戏的画面质感顶尖,能带来极佳的视觉体验。感兴趣的玩家,欢迎来千年之旅体验一番!
游戏世界观设定:【米伦】是所有生灵心驰神往的理想净土,一个本应不存在任何纷争的世界。然而,当所有矛盾与冲突都被彻底消弭后,这个世界究竟会呈现出怎样的面貌?它真的能如众生憧憬的那般完美无瑕吗?《千年之旅》的故事,便围绕着这样一个充满未知的世界缓缓展开。
在一款以三维视觉呈现的角色培育类游戏里,存在着一个由至高存在抚平了所有冲突的世界。往昔那些在历史中留下深刻印记的杰出人物,都转化成了名为“星痕”的特殊形态。而你,作为统御所有星痕的核心角色,每一次做出的决定,都将牵动这个世界未来的走向。

游戏采用3D技术打造视觉呈现,多样化的动作设计让玩家在游玩过程中感受到魔女形象的真实感。2. 置身于这个兼具沧桑感与独特魅力的世界,感受游戏中引人入胜的剧情故事。
玩家在游戏中可以充分的享受华丽的视觉盛宴。
游戏以视听融合的形式,为玩家构建了一个壮阔的异世界。
这款游戏运用卡通渲染技术,并结合了先进的后期动画处理手法,进一步提升了整体的品质表现。
游戏里,细腻的画面材质能让玩家在近距离观察时看到更多细节,让视觉感受更丰富。
玩家每日可使用两次邀请函,该邀请函能将特定魔女召唤至玩家所在的建筑内。
对话增加10好感度。
约会则进入AVG玩法:
心情值上限150点,心情值随时间回复。
约会消耗心情值,每个魔女的心情值互相独立。
约会跳过则不给奖励。
右上角的回忆按钮里有结局提示。
星痕的分类大致有这几种。
这类能力拥有出色的效果倍率,其触发方式涵盖了无需等待的即时生效型技能,或是能持续提供伤害加成的被动特性;从作用范围来看,又可细分为针对单个目标的精准打击,以及覆盖多个目标的范围性输出两类。
破防,技能附带弱点伤害,可以让敌方进入虚弱状态。
治疗,拥有治疗技能可以回复我方状态。
充能,以BP回复为主,来为输出提供爆气次数。
日常进行地图刷图和挑战主线关卡时,通常会采用充能、破防与输出相结合的核心策略。
少数爬塔,有个别boss有反伤技能需要治疗支援。
仅参与过一回测评,整体感受尚可,但也只是达到基本满意的程度。
首先,这是一款回合制游戏,玩法与风格和《崩坏:星穹铁道》较为接近,部分机制大概借鉴了歧路旅人系列作品。
我对那种按回合推进的游戏情有独钟。这类游戏操作简单,不用费太多精力,轻轻点几下就能完成指令,玩起来轻松又顺手。偶尔需要动点脑筋的时候,也不过是琢磨下怎么打出最高伤害,这简直是为像我这样喜欢轻松游戏的人量身打造的。
这款游戏的美术风格让人联想到某款太空题材的回合制RPG,后者的画面渲染与角色建模延续了其开发商一贯的精致水准——光影效果细腻,细节呈现到位。不过有趣的是,该开发商的美术制作似乎总带着一种“巧思”,能用成熟的工业化流程实现稳定输出,既保证了视觉质感,又在制作成本上显得相当“聪明”。
这款游戏的角色造型风格与某知名二次元游戏厂商的作品相近,均采用动漫化的美术设计,但在画面呈现上,光影效果的运用相对克制,使得主界面的角色展示显得不够突出,缺乏鲜明的视觉辨识度。此外,游戏设置了独特的收集机制:每当获取新角色时,会同步解锁可自由搭配的装饰道具,这些道具能为任意角色更换外观。不过在测试阶段,这些装饰尚未添加特效表现,导致更换后角色外观变化不明显,难以直观感受到装扮的差异。
关于战斗模式。
这款游戏属于纯粹的回合制类型,而另一款由米哈游推出的游戏,则是该公司为了推广自身开放世界理念,特意构建了可供玩家操控角色自由探索的地图系统。
千年之旅没有那些花哨的设计,关卡就是纯粹的关卡,主界面就是简洁的主界面,选好关卡进入就是直接战斗,结束后回到的就是看板角色所在的大厅。
战斗整体给人的感觉和《崩坏:星穹铁道》很像,我方采用正向视角,敌方则是面朝我方。不过和星铁那种看速度条决定出手顺序的战斗方式不同,《千年之旅》的战斗没有固定的出手先后限制——在我方回合内,能指定任意角色在任意时间行动,这种机制保留了回合制游戏最纯粹的策略性。
每个角色都拥有独立的技能体系,包含普通攻击、常规技能与必杀技三类基础技能。在此基础上,游戏还设计了独特的“连携技”机制——该机制会依据回合内技能释放所产生的实际效果,为玩家额外触发对应的连携技能。
怪物具备弱点机制,每个怪物都有对应的弱点条。在弱点条存在期间,怪物会获得减伤效果;一旦弱点条被击破,怪物就会陷入一回合无法战斗的debuff状态,在此期间己方对该怪物造成的伤害会有所提升。
游戏里还设有属性克制机制,火、风、水、光、暗五种属性相互作用,这无疑会让玩家需要投入大量时间精力去肝。
这款游戏还有一个核心机制——增幅。屏幕左下角设有增幅按钮,玩家可通过回合结算与造成的伤害获取能量点数,其常规上限为4点,不过能借助特定途径提升上限。
点击特定按键后,能让本回合接下来首次施放的技能获得额外增益效果,这种增益允许叠加,最多可叠加至三层;每次触发增幅操作时,战斗画面中都会浮现出色彩由淡转浓的不同粒子光影效果。
在某款角色扮演游戏里,每位角色都拥有一种特殊的能量点数,上限固定为5点。当使用1点能量进行增幅时,该点数会呈现红色;消耗2点能量增幅,点数会变为金色;若投入3点能量增幅,点数则会切换为蓝色。这种能量点数的变化机制,能直观反映角色当前的增幅状态。
而这游戏的增幅,一色是金色,二色是蓝,三色是红。
不说完全一样,只能说八九不离十吧。
这款游戏在战斗机制上与歧路旅人有相近之处,战斗时的感觉也和星铁有些类似,但从整体来看,它和星铁是完全不同的游戏。
星穹铁道里最让人觉得麻烦的不是战斗环节,而是半开放地图的探索过程,以及那些跟“谢特”似的繁琐剧情。
这款游戏把核心设计精力都倾注在了战斗机制的打磨上。而叙事脉络与角色成长体系,本就是二次元游戏领域常见的构成要素——这类作品里,养成体验的粗糙或剧情逻辑的薄弱,有时会被视作一种独特标识,优劣评判往往见仁见智。因此关于故事线的部分我暂不置评,毕竟游戏面向16岁以上群体,不同玩家的感受本就会存在差异。
这款游戏的培养系统设计,由于其核心定位与二次元游戏高度契合,因此直接沿用了该品类的经典养成框架——包括角色获取的抽取机制、提升角色强度的星级进阶、解锁额外能力的命座系统,以及用于增强角色属性的专属装备体系(这类装备在不同作品中有不同称呼,本质功能类似)。
可以说这些都是减分项,但要是少了这些系统,二次元游戏厂商似乎就实在想不出别的新花样了,不然又该靠什么来盈利和提升玩家的留存度呢?
在之前的测试阶段,开发团队对游戏的叙事脉络和各项核心玩法都做了深度优化调整。距离8月10日的正式上线已经很近了,我对这款游戏的最终呈现效果抱有相当高的期待。
另外,这款游戏的UI界面色调偏暗,主界面及其他页面都以黑色为主,整体风格比较灰暗。我每次找按钮都得仔细观察好一会儿,这一点让我挺难坚持下去的。
名称:千年之旅公测版
版本:v1.1.1
分类:角色扮演
大小:127.67MB
语言:中文
MD5:e989d66b7400141206796ffa246d8b89
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