每个人都有自己的目标和追求,为了实现这些目标,我们需要付出努力。在总结中要注意提炼和概括,找出核心信息和关键规律。以下是一些经典的总结范本,相信可以为大家提供帮助。
摘要随着科学技术的进步,计算机的发展推动了粘土动画的发展,虽然计算机图形图像的发展令人震撼,它可以作出非常绚丽、非常华美的图像,但是粘土动画简单朴实的风格,给人一种难以抵挡的亲切感,以至于很多的电脑动画高手反朴归真,利用电脑来实现粘土的肌理效果。本文就针对如何创作一部粘土动画片入手,以创作的基本流程为线索展开探讨。
关键词粘土动画布光道具。
作为定格动画的一个分支,粘土动画以其自身朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。顾名思义,粘土动画的场景以及动物、人物在雕塑捏制过程中所使用的材料是粘土而已。从这个角度讲,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪纸、剪影、木偶、金属、稻草以及五金类等综合材料为主要媒介而进行创作的动画都属于定格动画。定格动画,(stopmotionanimation)由于它是将被拍摄的物体用单反相机一格一格的拍摄然后再按照每秒钟24格的速度进行播放,所以,定格动画又叫逐格动画或者停格动画。定格动画又是动画艺术的分支。就现在来讲定格动画几乎已经淡出了我们的视线。定格动画艺术之所以被边缘化,我想最主要的原因还是我国从事动画艺术的人士对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画的创作,导致了大众对定格动画的认识和了解的不足。然而,我国在定格动画艺术领域并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画艺术家就创作出了《崂山道士》、《神笔马良》等一批优秀的木偶动画片,到了80年代还创作了直到今天仍脍炙人口的木偶动画系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我国的动画进入了休眠期,木偶动画也同样停止了前进。直到现在,国外定格动画取得了非凡的成就,我国的动画创作人员才意识到国内定格动画的差距。因此一部分国人又重新投入到定格动画的创作中,但在创作的过程中技术和经验不足是不可避免的,笔者用粘土作为偶型塑造的基本材料,通过自己创作的粘土动画片积累了一些经验,在此,就如何创作一部优秀的粘土动画片作一些探讨。
一、粘土动画的前期创作。
1.剧本。
剧本的创作是影片最原始的依据,剧本的好坏直接影响到影片的质量,是必须经过深思熟虑的。粘土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的,最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。
2.美术设计。
在粘土动画片的创作中,美术设计是前期创作阶段重要的一个环节,它包括了角色造型设计、场景设计、和道具设计三大类。角色造型设计往往是整部动画片风格的依据;布景设计必须和整个动画影片的表现风格相协调,并且能为故事情节营造特别的氛围;道具设计不仅要和整个片子的风格相协调,还要有自己的造型特点。
3.分镜头。
分镜头最好有导演本人来绘制,并且要求有镜号(就是每个镜头的标号);景别(就是远景、全景、中景、近景、特写等电影语言);拍摄方法(就是推、拉、摇、移、跟、升、降等);长度(就是镜头的时间,这在动画片中非常重要。一般是要自己先依据剧本里的情节预演一遍,可以用秒表记录时间,最好以三次的平均数为准);内容(就是这个镜头要表现的内容);音乐音效和对白、旁白,如果有音乐要标出长度,从哪个镜头起到哪个镜头结束,还要标出时间。要是有对白和旁白也要标出时间,还要写出内容,这样在拍摄时就好把握动作的时间,否则后期会很麻烦,很容易声画不同步。
4.粘土造型和骨架。
偶的造型不要过于复杂。因为动画的人物是要有动作的。为了能摆动方便,造型最好简洁,能充分展现出人物的性格特征和满足动作要求就可以了,如果一定要把造型做到很复杂,像动漫游戏的那样也不是没有可能。但是你所要选择制作泥偶的材料不但价格昂贵,而且对技术要求很高,同样对于片中场景,道具的要求也会相应提高。
在骨架方面,建议买一些专业方面的书籍来学习。因为骨架的好坏会直接关系到影片中人物的动作,容易做动作又不容易损坏的骨架,会为你的泥偶片制作带来很好的效果和极大的方便。骨架的制作不一定只用一种材料,性质不同的材料混合使用会带来不同的效果。这完全依赖于剧本对任务的要求,可以发挥想象,有效的利用身边的材料,一般来说,对骨架的要求是方便塑型,不易折断的金丝或者银丝以及退过火的铝线。
泥的选择很重要,我认为有几点需要注意:泥不要太软,否则不方便塑型,因为在摆动作的时候很容易碰到泥偶的其他部位,灯光照射下泥比平时还软,太软就容易发生形变。不要选择油性过大的泥,这种泥虽然很鲜艳,但是不容易塑型,还会弄脏场景和道具。
二、道具。
1.场景道具制作原理。
粘土动画的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像电影中的'道具师可以用现有的任何道具,它在整个动画片的过程所用到的所有道具都需要道具师一件一件的把它制作出来,而道具往往要根据角色和场景的尺寸以及镜头的需要来决定其形状大小。
道具的制作材料五花八门,石膏、软陶、粘土、木材、金属、塑料、小品玩具以及现成品等等。制作道具的手法更是多种多样,有雕刻的,模压的,注塑的等,有时为了不同镜别需要,同样的道具要做尺寸大小不同的好几件。并且用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调,这在粘土动画的最终成片效果上是很重要的。
2.视觉效果道具制作原理和方法。
实体云的道具往往常被用于背景图片的立体效果,其实制作视觉效果的道具有许许多多的方法,既可以用实体,也可以用电脑三维动画软件的粒子效果,还可以实体和电脑效果用前后景深叠加的方法来达到自己所要的效果。例如:雪可以用三维动画软件的粒子来做,或者用撒泡沫来实现。闪电可以用photoshop等软件来画等等。凡是只要自己能想的到的,并拿来能实用的都可以。好的实用的场景是会为你的动画片加分的!精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到至关重要的作用。
三、粘土动画的拍摄。
1.粘土动画拍摄概述和基础知识。
粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24格/秒,在这里我们为了方便计算以24格/秒来计,如果以一拍二来计算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保证动作非常流畅,但是同时也对调整动作提出更高要求,要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根据所要表现的内容而定。
我在给角色拍一个动作时,往往分成几个段,有点像三维软件里关键帧的设置,每一段的时间要算好,因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给角色制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。有时角色的动作需要用吊线的方法配合完成,为了保证吊线的稳定性,最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让角色在画面中站的更稳,我们除了尽量把角色的脚加大外,场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙,这样就可以在角色的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针,使拍摄顺利进行。
另外,拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好,不然稍有不注意就会碰到什么东西,一旦移动了位置,画面就会穿帮,就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。
2.粘土动画的摄影布光。
粘土动画摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光、效果光。主光的作用是照亮场景和角色,同时具有塑造角色和场景造型的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。
摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区别的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为面光、侧光、顶光、正面45度角布光、逆光和脚光。
3.粘土动画拍摄技法。
粘土动画的拍摄方法是多种多样的,这里我介绍一种类似于以前二维动画拍摄的方法,它是利用前景和背景叠加移动产生的特殊视觉效果。这个方法的特点是能够将实体拍摄的动作镜头与逐格动画拍摄直接合成到一起。
四、后期。
1.粘土动画后期制作。
当所有的镜头全拍摄完成后,影片进入了后期制作阶段。后期制作阶段主要包括镜头剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。在这一阶段把所有制作好的素材汇聚到一起,经过剪辑,配音等工序,最终制作出较为完整的粘土动画片。
2.非线性编辑。
非线性编辑主要是对整个完整的片子进行初剪,一般使用photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用ae等软件来制作特效和调色,最后可以用premiere来进行非线性编辑,在premiere里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最终制作成比较精细的完整的粘土动画片。
3.配音。
在影片初剪的基础上进行第二此精剪,在此我们可以用优秀的音频编辑软件,给影片中角色口型逐个配上声音。这样能确保整个影片声音和画面的准确对位。配音乐是后期制作阶段的重要环节,这不仅仅因为音乐是影片的灵魂,还因为音乐是整个影片各种声音的基本。
4.影片的输出。
当最后的音响效果和剪辑好的图像合成在一起后,影片就大功告成了,最后可以直接在软件里按照当今流行的两种音像编制输出成dvd或者生成avi和mpeg1、2文件,甚至可以直接录制磁带,或在电脑上刻成光盘。
总之,粘土动画的门槛虽然低,但是想要做出一部优秀的并具有民族特色的粘土动画片是需要费一番工夫的。只要掌握了以上的这些基本流程,并且在实践中不断的摸索,举一反三,相信,越来越多优秀的粘土动画片会在你辛勤的创作中问世的。
在动画创作课程中,教学目标的确定决定了本门课程的教学思路,通过多年来教学尝试和教学经验的积累,笔者发现动画创作课程教学目标如果仅仅是简单地设定为创作流程的熟悉、技能培养,必将大大地束缚本门课程的教学思路。那么在动画创作课程中如何确定教学目标?首先,要根据不同高校的具体专业定位来决定。不同高校根据其自身教学资源的不同,专业定位正在不断调整和形成自身优势,专业美术院校和工科背景大学开办的动画专业,其人才就业出口是不同的,人才培养的目标定位也不一样,那么具体到课程中,这种差异性也应融入到课程教学目标中去。其次,一门创作课程不可能解决创作的所有问题,动画创作是一个很大的概念,以影视动画片创作和艺术动画短片创作为例,两者的创作要求、教学方式、能力要求均不一样。在制定教学目标时,教师要明确本课程的具体定位,理清教学重点。以影视动画片创作为例,受众分析、市场化流程、流水线式分工等内容就应作为技能培养之外的教学重点;如果是艺术动画短片创作,那么创意能力、个人艺术表现力和执行力、小团队协作能力培养将作为具体动画技能之外的教学重点。
教学设计指教师如何将课程内容通过合适的方式呈现出来,通过精心设计让教学活动得以高效开展。好的教学设计能让学生积极、主动地参与教学活动,提高教学效果,实现教学相长。在动画创作课程中,理论与实践的脱节是普遍存在的现象。值得注意的是,除了因书本知识与市场不同步的学无法致用之外,动画创作类课程还普遍存在一种轻理论重实践的倾向。出现这种倾向的主要原因在于教学设计未按照动画专业的特点和规律来。动画专业是一门应用性极强的专业,它要求培养的人才应具备很强的实践动手能力,这似乎给了“重实践轻理论”一个很好的理由。但殊不知,即使在动画这样一门实践性极强的专业里,理论的重要性也是不能忽视的,单纯强调技能只能培养出动画制作人员,而动画产业中急需的创意型人才却应是艺术与技能兼具的,只有通过实践-理论-实践的模式才能实现技艺兼备的人才培养。在动画创作类课程的教学中,教师如何让课本知识转变为可以指导实践的理论是教学设计的重点。可以通过先实践——让学生自己在实践过程中发现问题;然后理论讲解——定义和概念的详细讲授,解决问题的理论描述,引导学生树立正确的基本观念;再实践——在实践中印证理论,并继续深入发现问题。以此循环推动课程进行,并结合课堂讨论与小型试验的互动方式,在提供丰富资料的基础上,鼓励学生提出质疑,与教师展开讨论,让学生自己思考、实验得出结论。在课程进行中,还可以通过案例分析,成功和失败案例分析来启发学生思考,同时引导学生提高艺术修养与鉴赏能力。
主动学习是最有效的学习方式,如何激发学生在学习过程中的能动性是教学成败的关键。对学生传统的评价方式是教师针对其作品打分,这种方式看重的是作品成果,以学生专业水平作为唯一评价标准,而对于学生在创作活动中的其他能力如创意能力、组织能力、沟通能力、执行力等则无从考核评价。更何况动画是一个分工明细的行业,我们不能要求学生成为一个全才,以作品最终呈现质量为评分标准,无疑对某一专项能力突出的同学不公平,如后期制作能力突出、编故事能力突出。因而科学的评价体系的建立是动画创作类课程成功不可或缺的要素。以项目制教学为例,在课堂教学管理中采用小团队创作、教师、岗位小组组长(学生担任)、岗位成员(学生担任)的梯级,根据学生的能力专长、能力培养愿望、项目要求等综合参数决定学生滚动参与多个实践环节,并采用推举、竞聘的形式决定岗位小组长人选,岗位组长要负责管理本岗位环节的工作。在成绩评价中,采用教师评价、组长评价、学生互评等多种评价方式,对学生在专业技能、岗位贡献、专业能力提升幅度几个方面进行分别评价,并将作品的社会评价作为整个创作团队的`辅助评价标准,形成学生在本门课程中的总体得分。
现代教育离不开现代化的教学方法、手段。运用现代技术信息手段进行教学,如多媒体课件、影像资料、网络教学等能更好地促进教学活动开展。课题训练采取以项目制为主,结合专题训练、命题作业等多种形式。课堂作业为主,课外作业为辅相结合的方式,提倡创作力与实践技能并重的练习。特别是岗位制实践环节的设置能锻炼学生的专业技能、团队意识以及责任感。课堂辅导可以采用示范、集体点评、研讨、答疑、个别指点的教学方法,既解决学生共性的问题,又利于学生的个性发展,为具有不同才能和兴趣的学生,提供不同的发展空间,充分发挥他们学习的主观能动性。调动学生积极参与到教学过程中,教师宏观控制、启发、引导学生,学生主动选择实践环节,共同研讨表现语言、项目流程、制作方法等,使学生学会分析、思考、比较的方式方法。教与学的互动,促进了教学相长。课程结束,以作品发布为手段,所有作品面向全校公开、集中展示,并在老师指导下,将作品推向社会。以参赛检验教与学的效果和质量的指标之一。教学过程中实行动态管理,采取听课,抽查课堂辅导、点评、研讨、总结、学生作业等措施,形成以管理促教学的良好机制。实行量化管理,采取教学评价问卷,命题考试,确定学生作业优、良、中、及格、不及格5个等级的成绩比例,形成正态分布等措施,验证教学的实际水平,并及时将信息反馈任课教师,不断地改进教学。
作为新兴产业,动画创作人才的培养是所有动画教育者面对的共同课题,动画创作课程教学模式的改革将直接推动动画专业人才培养模式的改革。动画创作课程是动画专业的核心主干课程,通过本门课程的学习,学生不仅要掌握动画创作的完整过程、创作方法、专业技能,还要通过本课程体验身份的转换,从专业学习者的身份转为动画产业从业人员的身份,从而培养学生诸如创意能力、团队协作能力、执行力等多方面职业能力。希望能通过这样的课程学习与实践,架起高校与就业市场的桥梁,培养真正面向动画产业的动画人才。
动画分镜头就是将动画文字剧本转化成以镜头为单位的连续的可视画面,它遵照一定的情节逻辑关系顺序,用于处理镜头的景别、角色调度、机位的安排以及对镜头进行编号等内容。
二、分镜头设计中的景别。
在动画作品创作中,景别是一个绝对不可以被忽视的创作元素。景别为创作者提供了一种广阔的表现空间和灵活的表现手段。观众在观影的过程中也是通过对景别的选择来体验影片内容的。
第一,在动画作品的创作中,一些景别承担着描写和叙述的作用,景别主要发挥了表现心理内容的功能。比如,特写是对渲染人物的精神状态表现特别有利的景别,注重一些主观情绪的烘托;又如中景可以非常客观的表现人物间的交流的景别,体现一定的距离感和客观性;再如全景景别适合烘托一些大场面气氛,用以配合画面越来越高涨的情节发展。
第二,画面本身的运动要依靠景别的变化来实现。景别是摄像机能动性表现之一,创作者可以根据需要及时采取有利的拍摄景别,使其能够在动作展开时改变画面内容的性质,例如,摄像机的推进动作,全景变成了大特写;摄像机向后拉,画面从一个人物的细部特写变成这个人物孤零零地站在一个空荡荡的草地上,从而实现了画面本身的运动感。
第三,景别的变化可以影响画面节奏。这里面主要指的是作品内在节奏的变化,实际上作品的质量和性质在许多方面都取决于这些节奏。在观看一部动画作品时,我们往往觉得有些个别的画面特别慢或特别快,最明显的例子就是以全景景别拍摄一辆快速行驶的摩托车,或拍摄一艘船在海上行驶。给观众一种快速运动或缓慢的感觉。主要依靠创作者的直觉来把握每个画面的景别,即根据某个画面的性质决定画面的景别,这个景别持续的时间,这个画面前后是什么景别,创作者必须根据画面本身和前后的景别关系来进行选择,以此来把握画面节奏。第四,观众不仅在画面时空和视距的变化中可以感受到摄像者的画面思维,也可以从景别跳度、视点跳度的大小、缓急中具体地感受到整个片子的节奏变化。
三、分镜头设计中的调度。
首先,动画分镜头设计中的调度,它同影视调度一样也包括演员调度和摄影机调度两种调度。这两种调度相辅相成,都以剧情发展和人物性格、人物关系所决定的人物行为逻辑为依据。在动画创作中,由于表现透视较为困难,所以使用平面调度较多。例如描绘人物侧面的行走动作并且使其循环表现,然后通过移动背景造成人物向前行进的感觉。其次,场面调度在动画创作中的作用表现在多个方面。
第一,产生画面构图的作用,表现画面景物;
第二,刻画人物心理、渲染环境、创造特殊意境;
第三,还可以增强艺术的感染力,推动观众的`联想。再次,一个场景中的镜头衔接的是否流畅、内容表达的是否准确到位,被摄对象动作及心理展现的是否合理,都需要依靠场面调度来实现,都是场面调度的职能所在。总之,场面调度对动画形象的造型处理,起着重要的作用,是影响画面构图的重要因素,也是影响画面组接的重要因素。
四、分镜头设计中的机位。
机位,是动画的创作者对摄影机拍摄位置的称呼,也是作品导演风格中最为重要的语言形式之一。依据机位的设置发生改变与否大的方向可以分为固定镜头和运动镜头。在动画的创作过程中,往往忽略对机位的控制。如果机位控制得好可以为作品增色许多,这里就涉及了运动镜头的相关特点。首先,运动镜头在视觉呈现上可以呈现独特的表现魅力。
第一,运动镜头能够创造视觉空间立体感的幻觉,造成观众介入影片事件、冲突的视觉感;
第三,运用运动镜头创造特定的情绪与氛围,可以创造影片的节奏造成两个戏剧元素间的有机联系从而揭示和深化场面的内涵。其次,有些移动镜头所产生的视觉效果,被直接反映到人类最隐蔽的核心大脑,影响人的心理情绪,等于摄影直接参与了剧作。再次,运动镜头这一摄影造型手段就不仅停留在表层层面上,而成为造型语言,直接表达了某种思想和意念。不同的运动镜头有着不同的功能和表现力。
五、小结。
在整个动画的创作中,分镜头设计是非常重要的。分镜头设计可以使创作者对作品的构想具象化,是创作者对作品构想的一个完整表现。当分镜头确定之后,创作人员便都围绕它进行动画制作。分镜头可以调控动画作品中全部内容,是作品顺利实施的基本蓝图。有了分镜头的设计,可以使动画在前期创作环节中得到很好的宏观调控。
分镜头设计的成功与否将直接影响着整部作品的视觉效果和艺术风格,甚至影响观者对作品的情绪共鸣,因此动画分镜头设计是动画创作过程中的关键环节。
就目前动画制作中,声音成为一种动画的修饰手法,是不可缺少的一部分,声音与视觉相互融合,成为动画成功道路上不可多得的推动力。回顾以往的优秀动画作品,让观众驻足观赏流连忘返的不仅仅是人物角色的造型创作,其中的声音元素的独特设计也是让作品完美呈现的一大助力。不止是叙事电影、真实电影、舞台戏曲等一系列由真人演绎的表演艺术,在动画片中,语言的作用也同样重要。语言是创作者赋予人物角色的灵魂,人物角色通过语言建立起创作者同观众之间心灵、思想和感情的沟通桥梁。国产动画片目前的发展势头锐不可当,如果创作者能够注意到声音创作的重要性,而不是一味只关注视觉造型的创作,那么,做出声画优秀的国产动画片指日可待。
如果说剧本与角色的造型设计是创作与二次创作的关系,那么,作品的声音元素足以视为三次创作,这在各类影视作品中都有所体现,包括戏曲动画片。因为不同于其他表演性影视艺术,在戏曲动画片中,声音受到了在其他影视类别中不曾有过的约束与限制。从作品的本质上来看,种族、环境、社会、时代精神等都会影响创作,对戏曲动画的声音创作也会带来局限性;而从作品的受众来看,戏曲动画中的角色造型在尊重原作的情况下也要迎合观众的审美,包括人物的外貌特征、体态形象、以及性格特点等方面。总的来说,戏曲动画的声音创作要尽量寻找原作、受众审美、创作者自身设计三个方面的平衡点,方能满足戏曲从舞台到银幕转化的需求。
在戏曲动画中声音元素的处理与舞台及影视的表演艺术不同,表演艺术中人们对于声音元素的处理一般是根据传统的、原始的甚至是约定俗成的方式完成的。比如,在影视表演艺术中,演员情绪高昂的时候会语调高亢,掷地有声,节奏较快;情绪低沉的时候会语调沉郁,言之无力,节奏缓慢。但是戏曲动画的声音创作不光要还原传统戏曲中的唱念做打,还要牢牢地把握住这些不同的声音特质在特定情境下,对人物情绪变化的影响以及对观众的感染力的控制。
二、戏曲动画片中戏曲声音的合成模式。
1.粗放合成模式。
中国戏曲文化的传承是永久和深远的,中国是戏曲文化大国,优秀的戏曲表演艺术家和成功的戏曲作品层出不穷,戏曲动画是在传统戏曲作品上的升华和创新,将传统的视觉和听觉元素融入其中。但是传统的戏曲给观众的心底留下很深的烙印,所以目前市场上有一部分的戏曲动画创作时不敢或者不愿意去更改原先的戏曲元素,而声音元素就是其中一个。一些戏曲动画采取了生搬硬套的模式将戏曲的声音直接剪辑到动画作品上,仅仅满足了声画对位的要求,所以制作出来的戏曲动画作品既没有戏曲中的韵律,也缺少了动画配音中原本的夸张和诙谐。中央电视台的《快乐驿站》用动漫的手法演绎中国经典幽默,但这种使用从某种程度上来说就是古诗配图的思维模式,是对比较经典的语言类作品的简单动漫化,不具备独立的动画作品的特征。目前,国内出现了一批给戏曲唱段配以画面的作品,这种简单的处理方法既没有为戏曲赢得青少年受众群体,也不为中老年戏曲群体所接受。戏曲讲究的是韵味,动画讲究的是运动,一静一动,简单的诗配画的思维制作,必然会出现不可调和的现实问题。
2.二度创作模式。
戏曲演员在表演中最关键也是最基础的任务就是利用自身的素质条件来塑造戏曲中的角色,如何将角色演绎得鲜活、真实都需要演员的塑造。有声语言是配音演员在作品中更好地塑造角色的重要手段,在塑造过程中会根据配音演员自身的感觉和对剧本的理解来对原有的戏曲音调进行再创作。所谓“二度创作”,是指以原有的艺术创作为基础再创作。从表演艺术来说,作家创作出剧本是为最原始的创作,导演利用剧本对演员的表演进行约束和指导,演员也要围绕着整个剧本来进行表演。而演员通过对剧本的了解对原剧本进行第二次创作,是为了将原剧本中真实鲜明的艺术形象更完美地再现出来。戏曲动画的声音是以传统戏曲原声和人物唱腔为基础和准则下的再创作,从过程和进度来看,戏曲动画的声音创作要在传统剧本和演员演绎之后再创作。文字剧本基本是由人物角色的对白和独白组成,这是传统戏曲声音的文字依据。动画声音的创作是不光需要看到传统戏曲表演艺术家的表演方式和文字剧本中对角色形象的描述,还有动画角色的塑造和理解。
剧本文字、戏曲演员的演绎和动画角色的三重约束是戏曲动画声音创作的重中之重,对于戏曲动画声音的创作者来说,需要具有很强的理解能力和对剧本的感悟能力,才能对剧本中的角色和剧情有所了解和感受,才能体会传统戏曲表演艺术家们对传统作品的奉献。
三、戏曲动画片中声音二次创作的特点。
1.以人物角色为本。
在戏曲动画中,创作者需要通过视听感觉器官,刺激大脑皮层,调动神经系统管辖下的肢体感官系统,将在原始戏曲作品中感受到的思想、精神、文化、社会认知等等,利用动画科技元素完整传神地再次创作表现出来。在设计戏曲动画时,首先创作者应当重视与角色的第一次“见面”。在舞台戏曲中,戏曲表演艺术家相当于戏曲的二次创作者,其对作品及角色的初步认知是直接形象、鲜明活泼的,这些缺乏理性分析色彩的感知往往会一直影响伴随着戏曲表演艺术家的表演创作。同样,动画创作者初次对戏曲剧本的理解分析也会影响其动画的再次创作,所以在初步研读剧本与角色时,捕捉感官上一闪而逝的感性色彩,对设计者之后在人物形象设计上的丰满与充实有很大帮助。但是如果要真正客观地认识人物角色,仅仅通过这些感官认知是做不到的。动画创作者要通过研学剧本、现场听戏、与戏曲表演艺术家交流等,进行大量的比对积累,在舞台与生活中寻找塑造角色的原始材料,确定戏曲动画中声光色的创作方向。其次,一个作品的时代背景对于剧中人物有着重要的影响力,“时代背景是人物生存的总的环境,它包括人物所生活的时代中历史、政治、经济、社会、哲学、道德、心理、风俗等方面因素在内。”因为人物形象的形成,其中思想、情感、行为和表现力,基于当时的社会背景、文化教育等,不能说不受到影响和约束。再次,通过分析人物的行为思想表现,由表及里,循序渐进地剖析角色。人物的行为动作、性格呈现都是心之所致,只有读懂了人物表层的表演,才能在有限的信息中准确地抓住人物角色所要呈现的本质内涵。
2.以表演风格和唱腔为借鉴。
为了让角色设计更具有吸引力,戏曲动画的创作者在忠实原作与自身创新之间需要努力寻找一个平衡点,原作品中戏曲演员的表现力是其创作的重要借鉴点之一。而在作为舞台戏曲作品的观众与戏曲动画的创作者两重身份之下,创作者在创作时的思想风格必定是努力向角色靠近的。一方面是其作为观众在观看时对人物表演风格和唱念做打的理解,另一方面是其作为动画创作者时对人物赋予的鲜活的生命力。二者分别从戏曲演员和动画创作者出发,行走于舞台戏曲到戏曲动画的.康庄大道上,最终汇聚于某一点最大程度地表现角色。在传统戏曲中,人物角色或多或少不可避免会带有演员本身的性格特点,所以客观地观察演员的表演,寻找舞台演员创作时对角色表现不足的地方,客观理性地对角色再研究,这是声画语言艺术的再创造与舞台艺术能否吻合的关键。
在配音方面,与国外迪士尼歌舞剧式动画相比,国内戏曲动画的配音一般还处在作品的后期加工方面。因为在声音表现手法上,歌舞剧和戏曲有很大的差别之处,歌舞剧式动画与动画电影相似,演员的声音是靠胸腔腹腔共鸣发音,而在戏曲动画中,演员的配音主要靠鼻翼脑腔共鸣,这就需要导演的调度来实现声音的转化。
3.从戏曲作品的本质出发。
舞台戏曲艺术语言创作所呈现的美,在语言的风格内容、文化情愫及其背后的社会道德环境中都有着不同程度的体现,反映了它对当下时代、环境、文化、背景的态度及思想,而不仅仅只是传递声音元素。戏曲动画声音创作正是通过调动自己感性与理性的见解,主观与客观的分析,利用计算机科技手段,诚心诚意地还原角色本身的面貌,赋予了其更高层次的美。艺术源于生活却又高于生活,艺术就是对生活的浓缩与提炼,是人有了行为能力有了思想之后,对生活有所感悟和体会,在头脑中加以提炼纯化,从而汇聚成艺术成果。在戏曲艺术中,每一个人物形象和事物的表现既传神自然又有其特定的意义,要想由表及里地看清它、认识它,就必须一步步地走向它,调动全身的细胞触摸它、感受它,反馈给大脑加以思考,唤醒内心认真与之对话,从而获得最直观最原始最真实的感受。于此,人体的记忆细胞中才会留下磨灭不掉的痕迹,由戏曲到动画的转化路径才会真正被创作者所掌握创新。
戏曲艺术是一种综合性的艺术,创作者的头脑风暴十分重要,创作者在不断增强认识事物能力的同时,也要增强对自身能力的控制。创作者生活的环境、社会、种族、文化以及其人生观、世界观、价值观及其对宇宙、对自然、对人类、对社会、对人的思想行为等的认知能力、思考程度,对戏曲作品的本质有着举足轻重的影响。作品的本质取决于创作者的综合能力,而能力的运用又取决于创作者的思想空间。正如丹纳在《艺术哲学》中所说:“每个形势产生一种精神状态,接着产生一批与精神状态相适应的艺术品”。
四、戏曲动画片中声音二次创作的必要性。
1.对于作品来说更有韵味。
中国戏曲萌芽于先秦时期,历史古老悠久、深远绵长,要想把它传神地搬上银幕舞台,生搬硬套肯定是不行的,动画创作者必须仔细剖析原作品的艺术内涵与精神思想,加以自己的理解解说,让同一种艺术以不同的表现方式呈现在观众眼前。创作者不仅要站在原作品的角度去思考,还要站在戏曲动画观众的角度去思考,怎样诠释原意,怎样吸引观众,怎样在尊重原作的情况下体现创造性的表现,这都是戏曲创作者需要考虑的问题。戏曲动画二次创作的主要目的就是将舞台的艺术再现于银幕之上,通过科技力量注入戏曲新的灵魂和生命力。创作者的情感、思想与原作的理念相结合,却又呈现出不同的结构形态,在其生动再现原作的同时,对原作的生命力加以新的诠释。
2.对于观众来说更有感染力。
在《电影艺术词典》中,将影视中的声音分为广义和狭义两种类型。广义上的声音是指,在影视作品的后期制作过程中对任何声音要素进行处理加工的艺术创作活动,如音乐的选配、动效的制作、解说和台词的录制等。狭义上的声音是指,在影视作品中专门为对白、独白、内心独白、解说和旁白等语言的后期配制而进行的一系列创作活动。
戏曲动画中声音的两种类型和其他影视作品或者普通动画有所不同,拿传统戏曲和影视艺术的声音做比较,狭义上声音好比戏曲演员的唱腔说词,而广义上的声音是指戏曲中的用乐器演奏出来的伴奏,传统戏曲中配音的广义和狭义之分没有像影视那样区别之大,戏曲艺术家们的唱腔与乐器的伴奏相混合,在传唱和传播的过程中唱腔和伴奏是一体的。但是如果我们在制作戏曲动画过程中,对配音的要求过低或者一味地将戏曲音乐强行套用的话,第一会对原本的戏曲音乐造成视听上的影响,第二会破坏动画作品本身的节奏感,让观众既感受不到戏曲音乐所带来的听觉享受,也降低了视觉上应有的效果。
戏曲动画的声音创作是有声语言创作活动,是“说”的艺术。在戏曲动画中,不同于舞台表演艺术,演员角色的唱念做打、手眼身法步不能像在台上一样表现的淋漓尽致,这时,声音元素占主导地位。演员在舞台上眼神与唱词所表现出的情感统一,此时也要靠戏曲动画的二次创作来展现。相当于创作者在原作中继承了一副骨骼,而其中的血肉与细胞却需要二次创作,由此,创作者的文化背景、阅历经验和自身修养等显得尤为重要。戏曲动画的声音创作者需要对传统戏曲文化有深刻的了解才能创作出更好的作品,同时对自身的提高和传统文化的传播也有很大的帮助。
五、结语。
本文通过对戏曲动画中声音的二次创作必要性研究,可以清楚地发现戏曲动画中声音的设计不能照搬硬套,需要在原有作品的基础上再度创作,制作出符合戏曲动画的声音作品。在中国动画的创新和改进过程中,配音艺术的改进打破了以往配音元素不重要的观念,已然成为优秀动画所必须跨越的障碍,也必定成为衡量所有的优秀动画片的最重要的标准之一。声音的创作和画面镜头的创作是对新型动画制作者一种新的考验,因此需要打破旧的观念正确面对声音的再创作,充分发挥想象力和创造力,如此才能创作出优秀的戏曲动画作品。
1研究对象与方法。
研究对象。
样本量估算。
研究方法。
质量控制。
机器学习模型。
统计学处理。
2结果。
病例统计。
单因素分析。
多因素logistic回归分析类型与患者体温的关系。
相关因素重要性排序。
3讨论。
麻醉恢复期低体温发生率。
麻醉恢复期低体温危险因素分析。
麻醉恢复期低体温相关因素重要性排序。
本研究的局限性。
4结论。
麻醉恢复期低体温发生率。
麻醉恢复期低体温的独立危险因素重要性排序。
第二部分改良充气保温被对麻醉恢复期低体温患者复温的效果观察。
1研究对象与方法。
研究对象。
研究方法。
观察指标。
质量控制。
统计学方法。
2结果。
两组患者一般情况比较。
两组患者手术麻醉情况比较。
两组患者麻醉恢复期复温情况比较。
3讨论。
复温护理在麻醉恢复期患者护理中的重要性。
促进麻醉恢复期低体温患者体温恢复的有效措施。
两种复温措施的成本分析。
局限性与不足。
4结论。
参考文献。
——研究毕业论文致谢。
动画中意境的表达完全是视觉艺术的感受,它通过画面的色彩和形式给观众的直观感受,通过场景的刻画和色彩的变换表达某种感受和意境,每个场景的画面更讲究镜头感,构图也考虑视觉因素,用镜头说话去阐述故事所要表达的主题。动画中的水墨不能用水墨画的标准来表现,相反水墨动画中的水墨也不能按照动画片的某些手段来表现,水墨不分场景角色单纯的整体画面构成语言以表现画面中的意境,水墨中的黑白构图则是不会具体交代场景。比如鱼在水中游动,不用具体去描绘水是什么样而只是表现鱼的主体而在游动。动画中的水墨则是以水墨背景作为场景,水墨的具体形象作为角色借助动作的表演,通过镜头语言来表现意境。水的灵动变化微妙,水墨的表现力才能突破艺术局限性。水墨动画作为动画的一种艺术表现形式,具有独特的艺术魅力,由于它自身的特点,它的形式感很强,能表现出一定意境。它有着独特的表现力。第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》角色的动作和表情优美灵动,泼墨山水的背景开阔优美,柔和的笔调充满诗意。它也正体现了中国画“似与不似之间”的美学,意境深远。
水墨动画中的动与静的表达则以动作的表演以及视听语言的应用,用动态的水墨形象和环境场景结合来表现传统水墨的意境美,通过形象的表演和肢体动作的展现使水墨形象生动,有生命鲜活感,不再是传统意义上平面的形式语言,而是一个实实在在的形象:有个性,有特点和生命的痕迹,如空山中鸟儿在空中飞翔,其小鸟的艺术形象和大的水墨场景的结合营造出那种空灵的意境感。水墨动画不仅运用画面来表现意境美,更多地是应用影视语言和声音与画面的配合营造出所要表达的意境,让人有一种身临其境之感;更多地是让人进入这种意境中去体会这种意境带来的视觉享受,其身临其境的感受更加直接生动。无论是表现动物或人物的题材,动画的语言运用会使水墨的真实感更强,动态的形式表现传统绘画追求的那种动静感更美。
水墨中的程式化主要指的是形象的造型基础方面,而动画中的水墨基本上并不按照传统意义上的程式化去考虑问题,而是先从角色本身动作表演入手来考虑造型的合理性和未来肢体语言的形象表现力。可以说它是立体的生动鲜活的造型语言。由于水墨这种绘画形式的表现力,在一些片子中描绘一些如鸡雏、昆虫等一些小动物的题材时更适合。一些那种活泼可爱的形象用水墨的艺术形式表现本身那种水墨晕染出的效果就很有毛茸茸的质感,再借助动画的手法形象就会更加生动传神。可以说水墨动画更适合于表现动物题材的片子。虽然角度不同,但水墨的这种程式感在水墨动画中的表现是有一定的体现的,只是在某些方面会有些变化,这也是动画这种表现形式特点所制约的。
水墨动画的空间不只是在画面的关系,它是一种景的概念,是一种镜头语言。通过景别来实现空间的概念,广义上说动画片中的空间是动画片中人物在画面上活动的范围和位置。水墨动画作为动画的一种表现形式,它的空间的概念更多地反映在镜头的景别景深上,通过镜头的景别的不同,如大全景、全景、中景特写、大特写的不同变换,来体现画面的空间感。水墨动画的空间表达不只是一种镜头的形式,它更多地是为了展现在特定环境的意境的表达。而创造的气氛烘托环境场景有时可以表现出某种情绪,如单个镜头画面的平面切割处理就会使视觉感受不同,再加上水墨本身的表现特点那种空间的烘托气氛的营造更加增强了视觉上的表现力。
水墨动画自身特点和局限。
1.画面语言的形式表现方面:水墨动画由于本身水墨这种形式的自身的艺术特点,即水与墨相融营造的艺术效果,所以在整体水墨动画的片子的表现方面有着截然不同于一般形式动画片的特殊意境美,那种中国传统符号的特征,通过动画的表达、意境的深化,那种优雅婉约的形式美跃然于画面,是一种传统文化的集中体现。
2.视听语言的表现方面:由于水墨动画毕竟属于影视范畴,所以影视的视听语言的应用是不可缺少的。(1)镜头的运用:由于水墨动画的表现风格和所要追求的意境美的要求,所以在画面镜头的应用上很少去采用特写镜头表现,大多会应用全景镜头、中景镜头和近景镜头,画面的镜头的整体拍摄也一般会采用平拍的手法和一些长镜头的应用,如水墨短片《山水情》就是大量采用这种方式进行表现和制作。(2)配乐的应用:水墨动画一般采用中国传统的乐器进行配乐来烘托气氛、表现情感,如笛子、箫、二胡、古琴、琵琶等中国传统的乐器相互搭配营造出片子所需要的气氛。这样的配乐形式是水墨动画片特有的。中国传统的乐器也是中国文化的一种体现,这与片子的整体风格相一致。(3)水墨动画的制作方面:因为水墨这种艺术形式的特点,所以水墨动画片和一般动画片有不同之处。传统意义上水墨动画片的制作过程烦琐又耗费时间,但并不是人们所理解的动画作业都在宣纸上完成。我们虽然在荧屏上看到活动的水墨晕染的效果,但是只有在静止的背景画面上才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。原画师和动画人员在影片的整个绘制过程中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,一切工作如同画一般的动画片。原画师一样要设计主要动作,动画人员一样要精细地加好中间画,不能有半点差错,所以制作的难度很大。
1.制作方面:对一个事物的了解程度不只是看到它的发展还要看到它的局限,水墨动画的局限性还是由它的艺术形式决定的,由于水墨动画表现上需要追求水墨的艺术效果,所以制作的工序相当的繁复。因此制作水墨动画的片子成本非常高,导致现在很少会有一部很优秀的水墨的长篇动画,特别是有些技术难以把握,例如半动画状态下,一部分不动一部分动。动画需要逐张进行绘画,水墨动画本身基本上没有线的概念,是墨晕染的效果。所以动画部分和不动部分的关系很难控制,而且水墨的墨色和水墨晕染在宣纸上的肌理不可能重复,所以用水墨制作动画是个很难的事,只能在后期借助软件电脑技术进行逐张的处理。所以不是很适合商业的模式,这也在某种程度上制约了这种类型片子的发展。
2.色彩方面:另外水墨本身的艺术形式语言上,表现画面的色彩只有黑与白,而其颜色并不是平涂的,有毛笔晕染的效果,颜色的明暗也极富变化。所以在某些动画的题材表现上就受一定的限制。
3.题材方面:水墨动画片子的表现题材还是有一定的限制,有些可以用水墨片表现,有些则不行。比如《千与千寻》这样题材的片子就很难用水墨的形式去表现,这也说明任何艺术语言都有它的局限性。
4.配乐方面:由于水墨的形式语言是中国特有的民族形式,所以在水墨动画的音乐配制方面就有了一定的限制,一般会以民族乐器为主,如笛子、箫、古琴等。流行音乐、电子音乐,就不是很适合表现这样的片子。随着时代的变化新时期水墨动画的风格与形式有了新的突破和发展。中国的水墨动画,因水墨画的外在形态而有别于其他动画片种,成为独树一帜的艺术视听形式。传统的和现代的水墨动画片在表现内容上并没有本质的区别,但是在制作技术、视听表现方面已经迥然不同了。
在当今计算机技术和网络的冲击下,进入了更广泛领域的现代水墨动画,动画的叙述方式、艺术语言,包括人们对它的接受过程都发生了极大的变化。这使得我们无法笼统地看待它,而必须对它产生的环境有所界定即数字动画的艺术特征。动画界流行一句话“只有想不到,没有做不到”,技术的飞速发展彻底打破了创作的物理局限。在数字动画中,造型与展示能力得以大大拓展和丰富,它不仅承续着传统动画对空间的占有,吸纳影像艺术中运动和声音两个构成要素,在表现力上增加了听觉感知与时间流动两个新型审美维度。数字动画是动画的新表现形式,充分满足了后现代艺术中追求视觉快感的文化企图和社会语境。作为20世纪50年代后期兴起的将数字技术用于传统的水墨动画创作,这是一种全新的创作尝试,有其特定的艺术空间及艺术风格,是直接用自己的方式对传统艺术进行解构、演绎、拓展,以实现对艺术现代化的追求。且为艺术的现代性作出了有益的探索和实践。
传统水墨动画以古典审美为原则的镜头语言构成长卷的欣赏意味,形成舒缓、抒情的节奏和基调;现代水墨动画借助数码技术的支持,在镜头运动方式上更多地借鉴电影全立体视点,多层画面透叠、多层场景运动的技术加上后期特效、合成技法的巧妙,水墨世界呈现出崭新的面貌。形式上生成现代cg水墨动画片,还有三维软件制作的3d水墨动画片,如《荷塘月色》,就是运用3d制作、二维渲染的动画片,这也成了新技术下动画片的一个种类。另外数字技术的应用也造就了数字水墨动画片这一新的类别,大多是用数字技术模拟水墨笔触虚实相间的晕染效果,并将立体和深度空间引入水墨动画中。数码技术给水墨的平面世界创造了自由的深度空间,的确让人耳目一新。例如央视的水墨动画的片头,在进行水墨实拍之后运用后期合成软件,把水墨的效果和人物的动作还有一些环境联系起来运用数字技术营造出一幅幅极具动感的水墨画卷,极具水墨的表现力,是一种新的水墨动画片效果的尝试。这也使得水墨动画在数字技术的影像下有了更为明显的变化和发展,如央视水墨动画《将进酒》。
新观念下的水墨动画。
结合自己对水墨的理解,笔者有一个新的认识,也是水墨动画的一个新的尝试。与传统水墨动画表现的感受不同的一种新的尝试,不刻意去强调意境的程度,而是把一些非常规的在水墨动画中出现的元素加入,不是一味地强调技术而是把水墨动画的表演和动作提到一个高度,增强其趣味性和表现力。这是一种全动画的展现和尝试。例如笔者的实验性短片《雏虫》就在动作设计上融合西化的迪士尼的一些表现理念。在传统艺术的形式表现语言上运用抽象的形象展示动画动作表演的魅力,音乐上也极具动感,运用一下京剧音乐来使片子的表现力加强,在形式感和观赏性上进行一种新的尝试,用传统的语言,但表现的感受和表现力用一个新的'角度去展现。这种观念下的水墨短片从观赏性和戏剧性的角度出发,增强片子的情节表现力,拓宽水墨短片的类型化。虽然这种尝试只是一种观念上的研讨和实验性质的尝试,但这对水墨动画商业化可以说算是一个新的简单的探索。另外,在不同于传统水墨表现的观念下,动画的形式也不只是简单在制作一部水墨风格的有情节的动画片。而是用水墨的形式结合新的技术应用于商业之中,这是水墨动画的一个新的突破。它已成为一个商业广告艺术形式里的风格化的东西。
1.从技术上看:技术的发展带动了影视产业的发展,水墨动画本身存在的一些技术问题正逐步随着计算机技术的发展得到解决。如水墨的真实质感的表现,控制水墨自然效果的能力,运用电脑技术直接营造出真实的水墨质感和水墨在宣纸上的真实晕染效果等,这一切都应用新的技术逐步完善而且也拓展了其应用性。最重要的是能够通过技术手段减少制作的时间和成本,这些都是未来有待解决的问题。而且在数字技术发展的今天,水墨动画这种艺术形式在应用的条件和范围上已经取得了更大的进步。
2.从表现形式上看:二维与三维的结合表现水墨,还有各种新的效果的应用,如何去使水墨的视觉效果更具视觉的震撼力,更加充分地去把水墨的特点和质感展现出来。表现的形象上已经不再是具象的事物而是抽象的形式语言,不再是跃然于纸上的水墨而是在空间运动中形成的墨散开的纹理,把墨与水的自然感觉进行了升华,并运用数字技术使其结合把表现的内容呈现给观众。
3.从视听语言上:是水墨的风格使其更具视觉的冲击力,增强其观赏性使其真正地成为一种动画影片的表现形式。在未来,水墨的视觉语言将更现代和更具震撼力,未来的水墨在视觉语言上变化会更多更有创造性,那么附加于其中的音乐会更加有生命力而不会局限于某一类型,这样也是为更好地应用于和服务于商业的模式开辟新的方向。
4.从创作观念上:新技术的发展也带动了新的观念产生,对于把传统水墨运用于制作动画片子的手段和表现形式也出现了很多大胆的尝试和探索。人们的这种新的尝试也使水墨这种动画形式应用到了各种商业的活动中,使社会效益和经济效益形成良性互动,这样才能在全球化的语境中有所发挥而不致退场。中国水墨动画是有着巨大的潜力的,其发展的关键就是要突破思维定式。
5.从商业化上:观念的改变也必然使水墨这种艺术形式在动画中的应用层面更加丰富。水墨动画的商业化与其他动画片的商业化有着不同的方向,因为它的形式语言的特点使其在加入新技术的应用时更加灵活多变。用于商业的用途也是各种各样,如影视的片头、商业的产品广告等,这些也激发起人们对这种艺术形式的更深入的探讨。(本文作者:王喆单位:大连海洋大学艺术与传媒学院动画专业教师)。
受众是个特定的传播学意义上的概念,它由原始的演讲的听众、戏剧的观众一词演化而来。在大众传播领域里,受众指的是大众传播媒介信息的接受者,其中最主要的,是指三大新闻媒介即报纸的读者、广播的听众和电视观众。
动画创意产业的成功是以庞大的受众群体为基础的。漫画和动画的不同决定两者的受众也有所区别。漫画中镜头语言的运用、人物文字对白、象声词的使用和夸张静态肢体动作的表达决定了其受众有对画面中镜头、人物和声音会产生强烈的现实视听化需求。使得漫画受众会向动画受众转化。由于漫画较动画有许多优势,如动画消费需要整块的时间和较高成本硬件,漫画的便携性就会引导动画受众向漫画受众转变。加之动画和漫画在视觉艺术表现形式有很大的共性,因此动画受众和漫画受众之间的相互转化存在巨大的可能性。
日本作为动画创意产业的大国,在受众培养上有一套成熟的体系。日本漫画产业高度发达,几乎所有动画的形成都要经历漫画周刊和漫画单行本的长期市场考验。市场对漫画的评级制度时效性很强且使竞争残酷。若一漫画产品在市场上连续数周人气低迷,那么它就会被停刊,把位置让给新的漫画产品。这种优胜劣汰的制度可以对受众的偏好做出及时的调整。因此具体到每一部漫画产品,其命运决定于受众的态度。漫画产品只有在周刊和单行本上熬过一年左右的时间并且形成很好的现实受众基础的前提下,才有可能进入由漫画向动画的转变。因此,高度成熟且竞争激烈的漫画产业在大浪淘沙中发现优秀动画创意时时也为每一部动画作品培养了数量可观的潜在受众。
动漫在我国属于新兴的文化产业,其受众同传统传播媒介受众相比在年龄和职业上特点突出。年龄上,由于动画和连环画长期以来被定位儿童产品,使得现阶段的中年人很少接触动漫。随着国外动漫带来的影响逐渐扩大,使中国对动漫产业的核心受众重新定位。处在儿童和青少年时期群体的好奇心强,接受新事物的速度快,因而年轻化是现今动漫受众重要特点。职业上,动漫的稳定受众主要由学生和年轻白领构成。学生和年轻白领的共同特点是群体性,群体中的每个个体之间交流充分,优秀的动漫作品作为娱乐工具极易在群体中掀起风潮。这个受众群体都在接受或者接受了系统的教育,会成长为社会的主流力量,商业潜力巨大。
漫画和动画的受众交互培养主要可以分为三类。在漫画或动画成功完成之后可以分为由漫画受众向动画受众转化和由动画受众向漫画受众转化。第三种是在漫画和动画都在制作过程中的相互转化。
动画《多啦a梦》的成功是漫画受众向动画受众转变的成功案例。自1969年漫画《多啦a梦》连载问世以来,给全世界的孩子带来了无限的'乐趣。其在亚洲各个国家的不同译本也被收入东京国际动画博物馆,成为世界经典。在漫画在孩子中形成了稳定受众基础之后,1979年首部动画版《多啦a梦》问世,发展至今其漫画产品的影响已经远远落后于动画,但是在由漫画受众转化来的动画受众所带的受众基础已十分雄厚。
以动漫产业链发展广度和深度作为评定标准,《机动战士高达》所取得的成就是不容否定的。高达系列产品是以1979富野由悠季的动画版《机动战士高达》为产业源头,经过几十年的发展,仅漫画作品就达40多部,还涉及剧场动画、小说、游戏以及以模型为代表的衍生工具等多个领域并获得商业上的巨大成功。究其本质,高达系列的成功还是动画受众的衍生。优秀的动画作品的受众不仅会向漫画一个方向转化,稳定的动画受众会为优秀创意源所派生的各种文化媒介培养出数量可观的潜在受众。
《火影忍者》是当下十分流行的日本动漫,动画和漫画齐头并进。其作者岸本齐史于在《少年jump》上连载了这部作品之后,动漫产业刮起来忍术飓风,至今仍在继续。目前为止单行本的数量已达到五十多本。由于漫画的制作周期短,动画的制作周期长,其动画的播出进度总是在漫画之后五十集以上。在漫画和动画的制作过程中,《火影忍者》就很好的运用了这一特点。漫画发表之后,其受众会对新出的漫画发表各种评论,在动画相对漫画滞后的这一段时间内,动画的制作者会将受众的反馈信息进行整合并在动画制作过程中加以完善以更好的适应受众群体。《火影忍者》在欧美市场已排在日本动画的第二位,仅次于《龙珠》,在日本国内以漫画吸取的经验造就出来的动画产品在海外更加具有竞争力。动画作品的成功加上动画滞后于漫画的产业模式,自然会引起海外动画受众向其漫画受众发展,成功的完成漫画和动画对受众的交互培养。
从acgmn的全局角度上研究其各自受众的培养,可以发现文化创意产业的受众有很大的交集。acgmn中任何一个创意载体的稳受众都会向其他的载体受众转化或者带动其他载体受众的形成并产生交互培养效应。如《仙剑奇侠传》的游戏玩家在游戏被改变为电视版时会十分关注。《诛仙》小说的读者在选择网络游戏的时更加愿意去尝试一下小说改编的同名游戏。文化创意产业中不同载体对受众的交互培养为产业的拓展提供了可能,成就了创意产业的优势地位。
4结语。
现今美国、日本和韩国对中国在动画产业影响较大,在acgmn这些载体上这三个国家都有至少一个是发展相当成熟的。美国的电影、日本的漫画以及韩国的游戏,这些发展成熟的载体所培养的受众是其动漫产业成功的重要因素。
中国现阶段动画产业广泛的借鉴各个国家成功的经验,并在将国外成功的产业发展模式与中国自身的特点相结合,探索着一条振兴中国动漫的道路。然而就受众基础来说,中国动漫产业缺乏一个高度发达的文化载体所培养的稳定受众。因此在中国动漫产业发展过程中可以选择由点形成线,由线波及面的方法,培养一个可以产生带到性的受众群体,扎实基础,步步为营。相信在不久的将来,中国动漫会通过受众交互培养形成巨大的产业链条,积极健康的发展。
参考文献。
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[4]雷霖.关于国内动漫产业营销之浅见[j].魅力中国,2010,(12).
摘要:
动画,由于自身创作方式的独特性,要求其创作者在动画前期创意阶段就必须有严谨的剪辑意识并贯穿始终,动画作品的基调也是在这一阶段被奠定。动画剪辑“规定于前期分镜,实施于中期制作,定型于后期剪接”的这一带有强烈预见性的“先剪后接”工作意识,也是动画作品与实拍影视在创作意识上的最大区别。
关键词:
动画创作;剪辑意识;先剪后接;前期;后期。
剪辑,在英语中翻译为editing,有剪、接、编辑的意思,是图像组合的一种手段,它将假定的时空关系以大众能接受的方式组合,从而达到叙事、抒情及表现的目的。电影剪辑,是随着电影艺术的发展而产生的,剪辑手法的运用可把若干电影镜头组合连接,从而构成一个完整的具有戏剧性的段落场面。动画剪辑,也是根据动画创作者事先所设计的分镜头台本的要求,把已经绘制或虚拟出的镜头画面和声音素材组织连接在一起。
动画由于自身创作方式的独特性,动画剪辑是创作者在动画前期创意与绘制分镜头阶段就需要去严谨细致考虑的问题。剪辑意识由此在动画创作的前期就产生并奠定了动画作品的基本格调。动画镜头毕竟是绘制或虚拟出来的,在中后期制作当中不可能做过多的改动,否则会造成很多不必要的麻烦。这一带有强烈预见性的“先剪后接”工作意识,要求动画导演前期必须具有精巧的构思,能设想故事节奏,估算镜头长度,处理各种动作,达到最小的镜头误差和最少的额外浪费。
电影剪辑是电影本体的创造力。
普多夫金曾经指出:“剪辑工作是电影本体的创造力,自然只不过提供了它用以工作的素材,这的确就是电影和剪辑的关系。”这是无声片时期著名导演的肺腑之言,他以丰富的实际经验得出结论,也就是剪辑的程序:将特定性的镜头进行选择定时与排列成分镜头剧本。这是影片制作中决定性的、富有创造性的工作。从这句话中可以看出,镜头画面是电影语言的基本元素,是电影合成的原材料。而剪辑师就好像一台产品加工机器,把原材料最终加工成预期所需要的成品来。剪辑在这一过程当中就是把零散的、具有相互联系的、记录了具体现象的镜头画面组合成一部运动形态的、完整叙事的电影。
然而,电影剪辑不仅仅是把数百上千个片段简单的组合在一起,就能够清楚的表达出所要表达的意义。电影剪辑还要遵循一些客观的原理和规律。
首先,是保证剪辑的流畅性。在影视创作中,剪辑师可以合理的运用一些电影的基本术语来连接故事。例如简单的切镜头,用一个画面骤然代替另一个画面,这是最简单、最流行,也最主要的过渡手法,而电影也就是在人们懂得把分别拍摄的片段剪接起来的那一天才真正成为一门艺术的;淡入淡出,一般用来表示时间的流逝、地点的变换或者重要情节的变化,从而重新确定时空关系,相当于换章节;叠化,一个逐渐画面逐渐消失而另一个画面逐渐显现取代另一个画面,其主要意义是表明时间的转移,逐渐由同一人物或事物在不同时间内的表现所代替;划,这是一种特殊样式的叠化,由于手法不够自然,除了戏剧性的段落外,一般用的`不是很多。今天的剪辑师还可运用造型领域内的连接,如具体内容的相似、结构内容的相似或者动态内容的相似的画面都可以剪接在一起;还有理性内容相似的心理范围的连接等。这些剪辑手法的运用将会大大的增加结构、叙事的合理性、逻辑性与连贯性。
其次,是全程的剪辑思维意识。在影视创作过程当中,所谓的剪辑意识不仅仅存在于后期合成阶段,它始终贯穿于一部影视作品的开始和结束。只有对于影视作品的结构有一个全局性的了解,在这个基础之上才能有目的的去计划和安排所拍摄的画面。尽管在创作当中有前期拍摄制作与后期剪辑合成之分,但是前、后期工作必须密切配合来完成。因此,在前期拍摄当中,时刻要具有明确的剪辑意识。如果创作者在影视创作前期过程当中缺少了剪辑意识,很可能造成素材内容错乱,拍摄内容与主题脱节,无主次之分,表现内容单调;或者造成画面的表现形式不统一,拍摄的素材带有很大的盲目性和随意性,甚至出现光线不统一、色彩不统一、节奏不统一等一系列问题。剪辑意识实际上体现了创作者对作品的整体理解能力,以及在拍摄过程中对现场的洞察力和判断力的强弱,也体现了创作团队的整体素质。因此,在影视创作中,剪辑意识要体现在所拍摄画面的内容上和风格上,同时又要使作品的总体结构显得更为协调,让画面、文字、效果及音乐等诸种因素显得统一。
1.故事创意收集与剧本创作。
教学内容的安排与要求:在课程的开始,选择一部具有创意又画面风格优异思想内涵鲜明的动画短片让学生欣赏并加以分析,通过课程的学习,提高学生的审美能力,激发学生的学习欲望,为之后的创作做一定的参考。其次,剧本的创作并不是一时兴起头脑风暴一下就可以的,一个好的剧本是经过反反复复深思熟虑沉稳表达,同学们可以准备一个记事本或者一个速写本,将生活中的有趣的点和打动人心的画面用笔或写或画记录下来成为自己的资源,另外关注生活中的细节,广泛阅读各科各类图书,积累文学素养的同时善于发现有趣的事情,在市场方面实时关注动画和电影,了解当前的行业趋势以及了学习新的技术,掌握动画剧本的写作方式完成剧本的创作,同时选取一些优秀动画片进行实例分析,从动画观众的定位,动画市场的调研,动画剧本创作规律等方面综合分析,培养自己的创新能力以及学习能力,为动画创短片作制定基础。之后构思一部动画短片应从哪些方面入手考虑呢?内容:一个故事的内容是一个短片的灵魂,在合适的时间内讲述有意义的和充满趣味情节的故事是对影片成型的根本保证。风格:一个动画短片的美术风格直观的影响到人们的感官,形成独有的个性的画面风格;材质:动画片的材质对于着动画片的风格也起着决定性的作用;创作者的个性气质,创作者的性格、气质最终决定着短片的艺术气息。例如:浪漫的、甜美的、果敢的、幽默的、活跃的等等。
2.分镜头绘制及美术设计。
教学内容的安排与要求:要求学生制作不同风格动画的美术设计方案和规划方案,使学生通过对不同形式动画的美术风格的设计了解如何确定动画短片的艺术风格,以及美术设计在动画中的作用。重中之重的是分镜头绘制,对于分镜来说,在完成了文字分镜脚本之后就开始了版面设计。这就像是电影的分镜头把所有要表达的故事情节认真地考虑改要怎样去表现画面,每个画面之间的转场与连贯,如何控制影视的节奏、情感、韵律、高潮等等,这个阶段很重要,一部影视片的艺术水准基本上在这一阶段就决定了。其次是概念设计,所谓概念设计则为美术设计的概念,确定短片的美术风格,例如日本的写实风格、法国的浪漫风格、美国的幽默风格、中国的水墨风格等等,故事中的人物角色和道具造型设计以及根据角色与剧情要求的联系确定背景的.绘制风格。
3.中期制作。
教学内容的安排与要求:在动画短片设计的教学过程中,以小组的形式,二至三人为一组创作,增强学生的团队合作精神,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队,成为社会的可用之才。在计划的周期内服从安排,各司其职:在制作中,集各位同学之所长,以一加一大于二的原则,制作好周期,按时推进进度,锻炼学生们的责任心以及做事的态度。4.后期制作教学内容的安排与要求:学习影视后期编辑软件premiere、aftereffect、au。动画的声画对位、配乐,声乐录制以及影片输出(mp4、avi、mpag)要求同学对蒙太奇的运用要有明确的认识,加强对蒙太奇技法的应用等等。后期包括音乐独白音效剪辑等等。一段好的背景音乐能增强短片所表达的情绪,是欢快的还是悲伤的;是神秘的还是优雅的;独白的设计能体现出人物的性格心情以及思想;音效可以增加短片的丰富性及明确剧情的走向,如摔了杯子可能预示不好的事情将要发生。剪辑是根据蒙太奇原理,通过运用剪辑将镜头画面的按照一定的规律创造出具有艺术性的画面感。当然制作这些内容可能并不是那么顺利,学生们要学习音频制作软件,视频剪辑软件,特校制作,和大量的收集音频音效,可能结果不是那么令人满意,但是对于一部片子来说在制作过程中有得取舍。
二、教学方法总结。
通过本门课程的开设,能让学生熟悉了解动画短片创作中的创作的流程,掌握各种类型动画的特点以及制作方法,并能够熟练应用来创作自己的作品;使学生通过对不同形式动画的美术风格的设计了解如何确定动画短片的艺术风格,以及美术设计在动画中的作用。分组制作等环节培养学生的团结合作能力;锻炼动画师应具备的艺术修养与能力。在教学过程中,作为教师要更新教学观念,敢于改进教学方案,善于总结教学经验。勇于鼓励学生探索,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。
无论是商业动画还是艺术类动画短片的创作,角色是影片中必不可少的视觉元素,它的出现对于整部剧情的发展起到了重要的作用,但创作中角色的塑造能更为有利的将剧本中故事内容更好的体现出来,由此可见角色的形象塑造占有极其重要的地位。一部成功的动画片想要打动观众不能单单依靠故事的情内容节,同时还需要要塑造出令人印象深刻的角色形象。众所周知的《唐老鸭与米老鼠》这部经典的动画片及动画形象到如今也能深刻的印在每个人的印象里,原因就在于这部动画片剧本的选择出现的这两种角色形象,再加上角色的夸张表演等一系列的塑造,才使得这部动画片家喻户晓。其创作者就是运用了动画中的各种表现手法来塑造角色的形象与性格,使之具有独特的行为、语言以及鲜明的个性,从而在观众的脑海里留下深刻的印象。由此可见,角色形象是一部动画作品的支柱,形象的塑造则直观地传递出整个动画片的情节、风格等,无论是在商业动画片还是艺术类短片创作中就尤其重要。
一、动画角色设计的概述。
(一)动画角色设计的概念。
动画角色设计是指在动画片中一切物的造型。众所周知,许多动画造型曾给我们带来不同寻常的轻松与快乐,是其他任何一种艺术所不能代替的,也正是动画艺术形象的最重要和最有价值的特征。而动画角色设计的目的,就是要对每一个动画角色赋予感染力和生命力。
(二)角色设计的风格类型。
动画角色设计的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造,最终确定故事需要的形象的过程。分为人物设计、动物设计、其它设计。动画片中的动物造型绝大多数属于浓郁的漫画风格类型的角色设计,都采用夸张与变形类的形象特征,动物形象的夸张是基于生活中的形象原型的,每个动物性格、外形和身份的不同在角色相貌和体态上也都有一定的体现。漫画式的夸张造型的设计方法是动画中角色设计中较为常用的角色设计方法,在很多有名的动画片中都能找到其中的影子。
二、动画创作中角色形象的塑造点。
(一)色彩对角色的塑造。
色彩在一部动画片中起到非常重要的作用,它不仅仅是为了丰富视觉效果和提高观赏性的装饰,还为动画角色的塑造提供了重要的塑造基础。众所周知,每种颜色都有它固定的属性,且一种色彩一般都具有“两面性”。比如说:红色。人们在看到红色时往往会感觉到热情、积极、活跃、热等感受,但同时人们也能看出红色的血腥、暴力、警告等感受,即为同一种色彩带给人们不通的感受。由此可见,色彩的情感特征能通过视觉刺激唤起观赏者的情感感受,这种情感感受则能直接的影响到观赏者对角色形象的认知。正是如此,我们就要利用色彩的情感特征,来强调和突出角色的性格特点,以达到暗示观众对角色形成特定的.态度,使观众更快、更准确的掌握角色设计者想要塑造的角色形象特点。
比如说要设定活泼可爱的女性角色特点,那么角色的色彩可以以粉红色为主,运用粉红色的可爱、亲切、妙趣横生的色彩感情塑造了一个活泼可爱、随和善交、热情风趣的角色形象,而要设定一个爱幻想、有个性的男性角色时,则可以以蓝色、黄色搭配为主,运用蓝色神奇、深邃、理智和黄色阳光、亲切等色彩感情,塑造了一个梦想的、神奇的、异想天开的角色形象。
(二)动作对角色形象的塑造。
动作是动画片中角色运动的重要组成部分。造型的不同则决定了角色的动作的不同,角色的形象塑造中动作的设计就显得尤为重要。此外,动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基本出发点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。我们在创作的时候,画面中不同的形象各具独特的性格特点、反差的表情,造成画面情节的冲突,令故事情节更加趣味、生动。
(三)表情对角色形象的塑造。
表情的设计可以加强角色形象的塑造。在动画片中角色的表情是以现实生活中人的喜、怒、哀、乐四种大的表情为基点。面部表情能够反映形象内心的情绪,要想通过面部表情的刻画把形象的内心感受表现出来,就要仔细研究面部各个部位动作形态的变化所体现出来的不同内心特征。通过刻画人角色的表情,使角色通过表情的展现了解内心的感受,表现地越生动越能打动观众。只有根据不同的角色形象、剧情的发展程度,再利用动画这一夸张的艺术特点,才能加强角色形象塑造的力度。
(四)角色性格的塑造。
动画角色性格塑造是一种具有审美价值的形象塑造过程。它不仅包含了角色的感情、意志、个性、能力与气质等心理特征,同时,角色的行为特征与外貌特征因素也是表现的重点。角色的个性特点在它们的表情和动作中也都有所传达。在制作角色动作过程中,尽可能搜集了大量的相关资料、视频素材并反复表演模仿,尽可能的把角色的动作表情表现到位。
三、角色形象塑造的重要性。
动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。在动画创作环节中,角色的形象塑造则是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。通过制作一部动画短片,我可以更好的掌握动画角色形象塑造关键点,要学会充分合理的运用,它不但提升自我的艺术修养能力,而且还为未来的艺术道路做铺垫。
通过上述我们可以清楚的认识到角色造型及形象塑造是创作的过程中一个重要的环节,各种角色必须根据剧本的要求进行造型设计,其手段是运用美术造型技法进行创造,是可以产生动作和表现生命的模型。角色形象的塑造则掌握以上的几种方法,我们就可以准确的表现出角色的特点,从而达到角色给人深刻印象的目的。除了需要制作者有很好的绘画造型、美术功底和创新能力,更重要的是要有很强的团队合作意识,只有在大家的制作的过程中互相配合,多沟通,才能达到理想的效果。
参考文献:
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[3]贾否。动画概论[m]。北京:中国传媒大学出版社,。
[4]冯文,孙立军。动画艺术概论[m]。北京:海洋出版社,。
[5]吴冠英。动画造型设计[m]。北京:清华大学出版社,。
摘要:受众对传播媒介的影响是巨大的。以创意为起点通过动画和漫画传播形成的动画创意产业潜力巨大。漫画和漫画作为创意的两种不同载体对受众的培养具有交互性,这种受众的交互性培养对动画创意产业的发展产生了巨大影响。
动漫产业作为创意产业的一个重要分支在国家政策的扶持,社会舆论的关注以及学术界的探讨中变得炙手可热,各种动漫比赛及展览如雨后春笋般涌现,动漫产业的产业链条正在逐步完善,因此托起这条产业链的漫画受众应当引起足够的重视。
1创意产业与acgmn。
创新是人类进步的动力。因为创新,人类有了农业和畜牧业,保障了生活。因为创新,人类有了文字和图画,传承了文明。现今社会高度发达,人们已经深刻的认识到了创新的魔力,经过不懈地探索,“创意产业”已频繁的出现在现代人的视野中。创意产业指那些从个人的创作力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。创意产业的优势在于生产成本低,产出效益高,影响广泛深远。由于创意是抽象的,因此在商业化的过程中就需要寻找载体。
文化创意产业是创意产业的一个重要分支,其产品之多之广,如从商品平面广告到大型影视作品无不对人类生活产生巨大影响。文化创意产业的载体可概括为acgmn,分别代表动画、漫画、游戏、电影、小说。动画和漫画对文化创意产业产生了巨大的影响。
2动画与漫画。
狭义的动画是指“以绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐格拍摄下来,通过连续放映形成活动的影像。”现今动画的范围已经扩大,技术上的进步使动画的形式发生了翻天覆地的变化。
漫画指“用简单而夸张的手法来描绘生活和实时的图画”。早期漫画有单张多张与连载之分,用于政治,教育,娱乐等多个方面。中国的“连环画”就是漫画的一种,随着镜头语言的加入,漫画叙事力和表现力有了质的飞跃,为商业开发的成功奠定了基础。
人类语言的传播史经历了口头语言,符号语言和影视语言。漫画和动画都是人类传播发展的高级产物,漫画比文字的传载更加直观,且融入的大胆夸张的艺术表现力更容易被接受。动画在漫画的基础上添加了声音,弥补了漫画在声音上的缺憾,解决了声画关系,使图像、文字和声音得以互补。