游戏设计与实现论文(通用15篇)
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时间:2023-11-15 14:49:22    小编:笔舞

游戏设计与实现论文(通用15篇)

小编:笔舞

发现自己的优势和劣势,为进一步提升做准备。总结不仅要注意结果,还要关注过程,分析原因和产生的影响。随着社会的发展和变革,总结已经成为人们成长和进步的必备工具。

游戏设计与实现论文篇一

为了适应职业教育改革发展的新形势,全面提高学校的人才培养质量,突出实践能力的培养,改革人才培养模式,促进校企深度融合,加强“双师型”教师队伍的建设,使教师的专业技术能力达到生产一线的水平,2015年暑假伊始,北仑职高全体教师分43组走进40多家企业,进行实践学习,调查研究。笔者所在的小组4位教师,分别由2位文秘专业教师、1位德育教师、1位语文教师组成,深入到宁波钢铁有限公司实践锻炼并调研该公司的基本情况、办公室的组织构建、人员构成、工资水平、工作方式以及北仑职高学生在该公司的就业情况。

二、企业基本情况。

宁波钢铁有限公司是由杭钢集团控股的大型钢铁联合企业,是一家从原料到炼铁、炼钢、连铸、热轧、冷轧等工序配套齐全、装备一流的大型现代化钢铁联合企业,先期年产钢400万吨、投资约170亿元。

宁波钢铁有限公司办公室下共设有3个处室,分别为文秘调研处、接待处和后勤处,其中文秘调研处和接待处分别下设档案室和小车队两个三级机构。三个处室的职责明确,各负其责。文秘调研处主要负责各项材料撰写,会务安排以及领导日常交办的事宜;接待处负责各部门来访客人用餐审批,领导访客食宿安排,各部门用车审批,领导配车的统一管理以及全厂小车的保养与维修,公务出国团组事宜办理;后勤处负责通勤车管理,员工宿舍管理,食堂管理,以及办公大楼的各项维修管理等。

宁钢人员的薪资水平按职能部门和生产部门划分,系数不一样,总体按公司领导、一级主管、二级主管、高级工程师(专业管理师)、工程师(管理师)、技术员(操作员)这几个档次定标。宁钢办公室工作人员按职能部门薪酬核发,平均工资水平处于7.5万左右。

宁钢职能工作的一大特点是无纸化办公,即所有的工作都在erp系统上开展,其erp系统涵盖了整个公司所有的业务单元,销售、生产、财务、人事、行政全都在erp上进行。以派车申请为例:厂部某个单位有用车需要,由需求部门在系统上发起用车申请流程,再由该部门的一级主管审核后转到办公室接待处,最后由接待处根据实际情况进行派车。每一项流程的审批层级都有严格的制度规定,很多业务需要由副总、总经理批准方可执行。宁钢erp具有开放性和模块化,即可以根据具体业务的需求在erp系统上增减和修改程序模块,这得益于宁钢有一支很强的程序开发队伍。与办公室相关的一些业务举例:如会议室实行网上预约,领导行程实行网上公示,办公用品实行网上申领,用章实行网上用印申请等。

宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,基本从事一线操作,实习期的薪资在2500左右,定岗后的薪资根据不同岗位有所区别。目前尚未录用过北仑职高文秘专业的学生。

三、实践内容。

在企业实践期间,调研组受到了公司领导及员工的热情接待。在为期3天的实践实习中,首先了解公司的基本情况、产业发展趋势和特点、生产能力、企业文化等,对公司有一个大概的熟悉;随后进入办公室文秘调研处,学习、观摩了公司各项材料撰写、会务安排以及领导日常交办的事宜的操办等;进入接待处,学习实践了来访客人用餐审批,领导访客食宿安排等工作,观摩了通过erp系统审批用车的.整个流程;在档案室,学习操作了企业档案的分类、编号、整理、装盒的全过程和电子档案的操作过程。工作中,教师们以一个学生的姿态虚心向企业师傅们学习、取经,详细询问了各种办公室设备的运行知识,一起完成简单操作;教师们严格要求自己遵守操作规程及组织纪律和单位规章制度,深刻体会了职业素养、团队合作等一些基本精神都要在实际生活中认真养成。

四、调研结论。

经过调研,主要存在以下问题。

一是大型企业对中职生的需求偏向于一线操作工,向中职生开放的管理岗位较少。宁钢每年从北仑职工的录用人数在30人左右,未招聘过北仑职高文秘专业的学生。

二是中职文秘专业学生的实际动手能力与企业的要求有差距。以公司发文流程为例,在最新的高等教学出版的文秘专业教材《信息、文书与档案管理》中详细介绍了发文处理包括文书的起草、审核、签发、复核、登记、印制和核发等环节。如果仅讲授课本上的知识,对于没有在企业实践过的学生来说比较空洞。在企业调研中发现,宁钢的发文流程都在erp系统上操作,主要过程如图所示。

发文流程,在书本上仅提及了文员的复核、登记、印制和核发等工作,而未涉及实际工作中的各级领导的审核与把关,以及文员在中间应起到的桥梁作用。此外,大型企业的无纸化办公可以缩短发文的时间,提高发文的效率。但是这个现代化的系统无法在课堂上实现,紧紧通过教师讲授也是无法让学生领悟的。

三是中职文秘专业学生学历无法满足大型企业的要求。目前文秘专业根据学校的规定,每年有班级30%左右的同学升入高三参加浙江省单招单考,最终上线在96%以上,剩下70%的同学中有50%就读成人大专。以北仑职高12级客服班为例,全班37人,有17人参加,最后上线15人,有12人就读成人大专,还有10人(占班级27%)将无缘大学文凭。以宁钢文秘调研处为例,该处下设档案室,一共8人,有本科及以上学历的4人,大专3人(含成人大专),高中1人,无大学文凭的仅占12.5%。

五、对学校的建议。

加强校企合作充分发挥行业、企业在文秘教学改革创新中的作用,扎实稳妥地开展学生工学交替、订单培养和顶岗实习,学校和企业共同培养文秘人才。

优化人员构成:成立文秘专业师傅团队担任师傅的人必须是有多年经验且资深的老师。文秘专业师傅团队成员可采取教师自荐和学校审查相结合的方式确定,主要包括专业教师和来自企事业单位的高级管理人员及办公室主任等熟练兼职实践教师。

完善教学环境:文秘专业应充分利用学校和合作单位资源,教学环境应包含学校文秘实训室、学校办公室、档案室、图书馆等相关校内教学训练场所以及合作单位的校外训练基地。

增加文秘专业学生升学渠道:浙江省将职业教育放到了重要位置,不断深化职业教育改革,扩大高职考生单招的比例,从原来的5%扩大到了30%,今后还将扩大到50%。文秘专业也应紧跟职业教育发展趋势,不断扩大参加高职考试的比例,为学生提供多种渠道满足升学要求。通过搭建中高职直通车,与高职院校合作,增加五年一贯制和“3+2”班级等途径,让学生不出校门即可参加全国成人高考,学生在毕业一年后就能拿到成人大专文凭。

游戏设计与实现论文篇二

20xx年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。

游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。

文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。

一、行业竞争环境研究。

网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。

据文睿研究产业调研数据表明,截止到20xx年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20xx年增长22%。

中国游戏产业从业人员20xx年底已超过7.4万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。

在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,xx网页游戏开发团队从20xx年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。

大量资金和团队的进入,说明了xx网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。

同时,我们应该看到,急功近利。社会责任感的缺乏是社会对网游厂商的另外一个评价。众多网游企业往往在发展时没有考虑社会责任和行业发展状况,而是更多地注重了企业的短期利益,寻找一些捷径,山寨、抄袭,造成产品同质化严重,严重挫伤了游戏产品的最终消费者——玩家。为了获得利润,一些游戏厂商置社会公德于不顾,过度营销,对玩家不负责任,造成玩家短时间内接触到大量不正规的游戏,影响了用户对市场的判断,误导了玩家对xx网游产品的认识。

二、消费者变量研究。

海量玩家,精准营销难度加大。

据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,xx网络游戏用户数在20xx年底突破1.2亿,同比20xx年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到1.17亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。

玩家的年龄在变化。

从20xx年《万王之王》上市起至今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向30岁挺进。

据文睿研究的调查数据表明,20xx年xx网络游戏玩家虽然以18-24岁的为主,但24-34周岁的玩家已经开始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周岁的玩家他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有闲暇时间在家里玩游戏的。而24-34岁的玩家,由于年龄的增加,消费心理的逐渐成熟,以及cpi和房价的不断攀升,社会的压力开始压向这些曾经的网络游戏玩家,玩家的关注点在发生着变化。

玩家的兴趣点被分散。

年龄的增长,使得工作、学习等占据了年轻人的主要时间,同时ipad、iphone、电子书等更多数字产品对玩家碎片时间的干扰越来越多,人们要把时间分配在查看他们的开心网,发表微博,写博客,玩手机上,看电影,运动或户外旅行。本来碎片的时间,就显得更加稀少,玩家们用于玩游戏的时间被挤压。

玩家的消费心理日趋成熟。

网络游戏在中国已经进入了第十一个年头,用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟,对游戏产品的品质要求提高,选择游戏和进行消费日益理性。以往靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然能吸引眼球,已经不能带来真正的玩家,正在逐渐被网游用户和潜在用户所唾弃。

三、游戏产品变量研究。

1.游戏产品数量急速增长。

随着网络游戏行业的快速发展,游戏产品新游戏越来越迅速的出现和运营挤压了已经运营的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。

以网页游戏为例,网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头,据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营。20xx年至20xx年,先后上线的客户端游戏达到了近900款。

随着xx网民数量的不断增加,网游用户和潜在用户的数量在不断增长,但增长的用户被越来越多的游戏产品所分流,单个产品的arpu值明显的在下降。这也造成了为了争夺有限的游戏玩家,各游戏厂商使出了各种各样的营销手段,而低俗营销就是采取最广泛的一种,也最受社会诟病。

2.游戏产品质量是硬伤。

纵观我国的网络游戏产品,称得上精品的屈指可数,纵然有《大话西游》这样的好产品,然而长盛不衰、疯狂吸金的产品几乎都是国外产品,如《传奇》、《魔兽世界》、《dnf》、《劲舞团》等。

相对在数量上的层出不穷,国产网游质量上逊色了很多。据文睿研究不完全统计,仅仅在20xx年一年共有近200家游戏产商研发的300多款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了700多次测试,平均每天就有2款新游戏测试。面对如此琳琅满目的产品市场淘汰率竟达到90%,淘汰率高从侧面反映了产品质量的问题,而造成产品低的原因有很多方面,前门已经有所介绍,就不在此累述。

四、营销渠道的变量。

1.推广媒体。

网络游戏由于产品的特性所限,网络媒体是首选的推广渠道。

网络行业媒体方面:行业综合类门户网站有17173、多玩、178等,传统综合门户网站的游戏频道,如新浪游戏;行业垂直媒体,更集中于网页游戏,比如07073、265g、2366等,此外还有自有平台,如4399、360、腾讯。总体来说,媒体资源相对稀缺,这使得一些资金实力雄厚的厂商与媒体签订了排他性的合同,导致了优质的推广资源被垄断,促使一些中小厂商转向价格相对低廉的各种网络推广联盟。网络推广联盟也有自身的弱点,如点击欺诈、效果参差不齐等隐患,对网游厂商的口碑造成了不良的影响。

传统媒体方面,如电视、报纸,杂志,推广成本相对较高,对用户的直接吸引和导入不利(玩家杂志除外,比如《游戏天空》、《电脑乐园·游戏攻略》等),更适合一些网游厂商的品牌推广。

其他渠道,只要能接触到目标消费群体和客户,都出现了网游广告和推广人群,如网吧、校园,深受客户端游戏厂商的青睐,成立各自的地推队伍。而一些户外媒体渠道,如卖场、户外媒体(户外大屏、公交候车厅等),也有游戏厂商进行广告投放。

2.推广成本。

进入20xx年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%,新浪、腾讯等门户网站、百度等搜索网站普遍上涨,包括网页游戏最依仗的、曾被认为物美价廉的网络广告推广联盟的价格也提价不少。单个用户获取成本已经从的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推广成本已经成为网游厂商最大的负担。

五、行业政策。

网络游戏管理政策一直是网游行业需要考虑的一个重大问题。值得注意是20xx年以来,相关主管部门已经出台了多项针对网络游戏行业的政策,对行业产生了影响。

20xx年6月3日,文化部以部长令的形式出台了《网络游戏管理暂行规定》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,涉及到未成年人保护、网络游戏的推广和宣传不得含有“十不准”等内容。

20xx年4月1日,《互联网文化管理暂行规定》新版正式施行,对部分违规情况加大处罚力度。前者由原来的试点变成全国,旨在对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;以上政策法规的出台旨在对网游低俗现象进行遏制,提交网游行业准入门槛。

据悉,网络游戏主管部门将在下半年继续加大打击低俗化营销力度,出台更多、可执行的严厉政策,低俗营销之门将关闭。

总结。

辩证唯物主义告诉我们,内因是事物变化发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用。

文睿研究认为,营销环境的变化只是外因,内因则是游戏产品。网游厂商在进行营销推广时,要综合考量行业竞争环境、产品、消费者、推广渠道、行业政策等核心变量,时刻关注每一个变量的最新变化,创新营销点,合理营销资源,精准营销,真正捕获玩家的心,留住玩家。

文睿研究提醒游戏企业,要从企业发展的长远角度看问题,首先要注重游戏本身的品质,因为,当炫丽的营销浮云散去后,主流玩家接受的,仅仅是品质过硬的游戏。

游戏设计与实现论文篇三

在平常的教学里,将数学相关的内容融于游戏之中,让枯燥、复杂、无趣的数学知识变为一种游戏,让原本静态的教学变成有趣的教学活动,从而达到寓教于乐的效果,让学生在愉悦中获得知识。游戏教学让学生手、口、脑得到全面的运用。这样能够更好地吸引学生的兴趣,让他们更加积极地学习,使学生的潜力得到更好的发挥,也更加得高效,且能获得学习的快乐。与此同时融入教育理念,让学生习惯更好,智力、非智力能力全面得以提升。

一、游戏教学让获取知识更有意义。

(一)游戏教学符合小学生的心理发展水平小学生都喜欢玩乐,自我控制能力不高,注意力集中时间较为短暂,上课时经常做和学习没有关系的事情。而游戏则会使学生进入活动状态,提高唤醒水平,集中注意力,在玩中学。

(二)游戏教学能激发并维持学生的学习兴趣兴趣一直被认为是最好的老师,学生一旦产生了兴趣,就自然更加愿意投入学习中,这时就会表现得更加积极,更加主动。例如,在教学“数的顺序———比较大小”时,我首先请所有学生站成一圈,接着让每个学生拿一个数字牌,把每一个学生假设为相关的数字,然后让他们记清楚自己的方位以及和自己相邻的学生的数字,这时我询问某个学生的后面有谁时,他就可以确定地说出这个人的名字以及代表的数字,不管是由小到大,还是由大到小的顺序,甚至是交替的情况,学生都能搞得非常清晰。利用这样的游戏,充分调动并维持了学生的学习热情,这样学生就能在这种数字游戏里获得相关认知,吸收知识,这样的运用也能开阔思考的视野,让学生想象力更丰富。

(三)游戏教学有利于拓宽知识,培养能力小学生对新的事物了解是一个获得、理解的过程,那我们就一定给他们建立一个充满乐趣、不拘一格的游戏,适当地放手让学生去自己找寻、探究,这样思维就得到了拓展,从而实现由已知向未知的转化。例如,教学“乘法口诀”时,为了使学生掌握乘法口诀,我没有把编好的口诀教给他们,而是创设了“小兔子种萝卜”的游戏,放手让学生自编,学生的积极性很高。这样,不仅能使学生进一步理解乘法的意义,增长了知识,还培养了学生的观察能力、归纳能力等。

(四)游戏教学可以增强学生的竞争意识和自信心鲁迅先生说过:“不满是向上的车轮。”更何况现代社会是一个竞争型社会,我们在学生小的时候就要培养他们竞争的意识,以及不骄不燥、不屈不挠的精神。而游戏就是一个很好的途径。例如,在教学“两位数乘一位数”练习课时,我将学生分成四组,玩起了游戏“开火车”,比赛前学生个个摩拳擦掌。我给每组相同的题目,做对一题前进一步,做错一题退后一步,比一比哪一组的学生最先到站。对于先到达的小组给予奖励,并以言语激励落后的小组后,再进行新一轮的比赛。不知不觉中一节课就紧张而愉快地度过了,这节课不仅事半功倍地提高了学生的计算能力,而且增强了学生的自信心。

(五)游戏教学中渗透着思想教育学生在进行游戏教学时,要强化组织与规则思维,有利于合作意识的形成,集体观念的提升。

二、游戏教学应遵循的原则。

(一)情境性原则在上新课时,要着眼于问题情境的构建,尽量将新的内容架构在学生原有的`知识基础之上,给学生提供现实、有趣的具体情境。因此,设计的游戏必须寓教育于情境之中,以正确地引导激发学生的学习动机,让学生在这样自由的氛围里,在教师的指引下自主进行游戏活动,开动脑筋学数学。

(二)直观性原则据相关研究表明,根据皮亚杰的研究,在小学生的身心还处在具体运算的时期,此时学生认识事物的过程是离不开具体物质的辅助的,所以数学游戏教学的设计与选择要切合学生的年龄特点,让学生喜闻乐见。比较直接具体的游戏能够形成贯穿“具体形象的思维”和“抽象概念的数学知识”,让学生更好地理解概念以及相关数学原则,让学生思维由具体向抽象转变。

(三)丰富性原则游戏的形式要多种多样,丰富多彩,充满乐趣,这样才能更好地激发学生的内在动力,从而让他们自觉地、快乐地去学习。如“数学扑克”“熊钓鱼”“摘香蕉”“给猴子收玉米”等游戏逐个地给学生展现,只见他们都是兴高采烈,争先恐后地抢着参加,而且能够自觉地要求按照规则进行,积极地力争、准确无误地快速完成游戏里的相关学习内容,这样就大大地提高了学习的效率,让学生的习惯更好了,纪律性也更强了。

(四)启发性原则启发的实质就在于找准学生的原有观念,使之与新知识发生联系,进而同化新知识。游戏教学中,一定要立足学情,因材施教,抓重点,攻克难点,要给学生留下充足的思考时间,通过问题的激励与导向作用,促进学生主动学习,同化新知识,拓展认知结构。另外,在游戏教学中,教师要把握好自己的角色,不断调整自己的任务,引导学生顺利完成游戏,及时归纳与总结,实现游戏中体现的数学价值。

总之,游戏教学可以调动学生的学习热情,实现有意义学习,使数学学习充满乐趣,进而把学生引入“乐学”之门,让他们在“乐”中长才干,“乐”中养习惯,“乐”中增信心。

游戏设计与实现论文篇四

摘要:以游戏的方式开展小学体育教学,不仅能够激发学生的参与积极性与求知欲,而且有利于更好地完成体育教学目标。因此,将体育游戏合理应用到小学体育教学中,学生能够在轻松愉快的游戏氛围中掌握体育技术,从而达到提高学生身体素质的目的。本文具体分析了体育游戏在小学体育教学中的运用策略,从根本上提升体育课堂教学的质量。

小学体育是一门极具娱乐性与竞争性的课程,而体育游戏具有较强的趣味性,内容丰富,形式多样,将体育游戏合理运用到小学体育教学过程中,不仅能够创设活跃的课堂教学氛围,提升学生的身体素质,而且有利于学生养成良好的品德和集体主义精神。在新课程深化改革的背景下,小学体育教师已经逐渐认识到游戏教学的重要性,合理运用体育游戏,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学生的体育课堂教学效果。

一、营造良好的游戏氛围,激发学生的学习兴趣。

兴趣是最好的老师,只有充分激发学生的学习兴趣,才能使积极参与到教学活动中。激发学生的学习兴趣是教师采用体育游戏方式开展教学的重要前提。教师要做好体育活动前的准备工作,根据内容的基本要求选择有针对性的体育游戏,合理地将体育游戏融入准备活动中,充分调动学生的参与积极性。教师可以组织学生进行报数、反向动作、快速集合等游戏,加强学生的组织性和纪律性,训练学生的反应速度,将学生的注意力集中到课堂中来。例如,在教学跳绳时,教师可先为学生提供相应的器材,让学生有效结合教具自主创编游戏内容。通过这样的课堂教学方法,不仅能够达到热身的目的,还能培养学生的想象力和创造力,为提升学生的体育能力奠定坚实的基础。

二、合理选择体育游戏,保障体育教学的有效性。

小学体育教师在教学过程中,应紧密围绕课程目标选择合适的体育游戏。同时,针对不同年级的学生选择的体育项目也不相同。如针对低年级的学生,可尽量选择无较大运动量的游戏项目,以便激发学生的参与积极性;针对高年级学生,体育教学任务主要在于培养学生的体育综合能力以及加强学生身体的灵敏度与协调性,所以尽量选择能够训练学生身体协调性的球类运动。例如,低年级学生此前并未接触过跳绳,对跳绳技术一无所知,所以不适合选择跳绳、接力跑这种难度较大的项目。火车赛跑游戏虽具有较强的趣味性,但低年级学生普遍腿部力量较差,而且这样的游戏伴有一定的危险性,所以也不适合在低年级学生中开展。低年级学生爱模仿,所以尽量选择老鹰捉小鸡、丢手绢等简单且无较大运动量的项目。而在高年级主要是为了锻炼学生的身体素质,培养学生身体的协调性与灵敏度,所以尽量选择障碍赛跑、拔河比赛等具有对抗精神的游戏。在具体的游戏过程中,同样的游戏内容针对不同年级的学生应设置不同的活动要求。体育游戏只有同时具备教育性与趣味性,才能够充分激发学生的参与积极性,从而达到小学体育课堂的教学目标。因此,教师在小学体育教学过程中,应该合理选择体育游戏,从而达到锻炼学生身体素质和培养学生良好品质的目的。

三、准确把握游戏时机,突出体育游戏形式的多样化。

在教学体育技术阶段,教师一定要注意掌握游戏的运用时机。通常情况下,教师在讲解技术动作要领的开始阶段,不宜采用游戏方式进行教学,应尽量在学生已经基本掌握体育技术动作要领之后再采用游戏的方式展开教学。只有这样才能够从根本上提升小学体育课堂的教学效率。如在进行30米接力跑时,如果教师只是单纯讲解体育技术动作要领,再组织学生反复进行训练,难以有效提升学生的参与积极性。但如果在训练时,加入一些花样赛跑等游戏元素,便能够营造良好的课堂氛围,充分调动学生的课堂参与性,有效提升小学体育课堂的教学水平。体育游戏有多样化的形式,就短跑而言,便有百米赛跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等数十种短跑形式。多元化的游戏形式不仅丰富了体育课堂内容,而且能够培养学生的想象力和创造力。因此,教师可组织学生充分发挥想象力,自主进行游戏环节的编排和创造,从而突出学生的主体地位,达到激发学生潜能、促进学生个性发展的目的。综上所述,以体育游戏的方式开展小学体育教学有利于激发学生的学习兴趣,从而更好地实现素质教育的目标。因此,体育教师要紧密围绕体育课堂的教学内容选择游戏活动,才能够保障体育游戏内容的合理性,进而调动学生的参与积极性,促使学生更加深入地理解与掌握相关的体育技能,实现德、智、体、美、劳的全面发展。

参考文献:

[1]王嫦敏.浅谈体育游戏在小学体育教学中的作用[j].科技信息(科学教研),(15):198.

游戏设计与实现论文篇五

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

一、4p营销理论介绍。

4p理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4p的理论基础上慢慢涌现出6p、4c、4r等理论,4p理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4p理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

(一)产品(product)。

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

(二)价格(price)。

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

(三)渠道(place)。

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

(四)促销(promotion)。

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

二、手游营销现状。

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

(一)明星代言。

依托电影、电视、综艺节目等ip的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名ip的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从pc游戏时代的“宅男女神”“童颜xx”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本av明星代言产品。

(二)媒体轰炸。

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

(三)社交传播。

通过手游官方微信xxx、微博和社交媒体大v进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

三、借鉴4p理论开展手游营销。

(一)产品。

之所以把产品排在4p的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、icon等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

(二)价格。

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

(三)渠道。

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗xxxx营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

(四)促销。

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

1.快速。

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

2.倾听。

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

3.有趣。

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

4.口碑。

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

游戏设计与实现论文篇六

摘要:文秘专业是中职教育的一个重要专业,构建一个以就业为前导的教学模式,是中职文秘专业教学的改革根本,职业教育的实践能力培养是教学的重点,教师要引导学生将课内学习的职业知识应用在实践中,这样才能形成学生的实践能力。构建初级的职业能力培训平台、应用项目驱动法促进能力的提高等是文秘专业改革的关键。

关键词:文秘专业项目驱动法教学模式教学改革。

中职是我国职业教育的初级阶段,学生在这里接受教育后直接就业,因此中职也是“工作”的教育,所以有人说中职教育的核心是工作。市场需要高素质、高质量的复合型人才,那幺中职教育就应该培养这样的人才。文秘专业是中职教育的一个重要专业,构建一个以就业为前导的教学模式,是中职文秘专业教学的改革根本,培养学生具备一定的工作能力、岗位技能、专业素养,就要重视实训教学,提高学生的工作实践能力。

一、教学内容的改革。

教学内容是教学的重要依据,中职学生的文秘专业教学改革关键是教学内容的改革,教学内容要与学生的就业现状密切相关,与学生的认知能力密切相关。中职学生的文化课基础差是现实,所以教学改革也要体现文化课的重要性,适当增加文化课的比重。但是又不能抢占更多专业课时间,毕竟中职学生的学习目的是非常明确的,那就是就业的目的。文秘专业的教学目标是有明确规定的:学生毕业后可以到政府机关、事业单位、各种经济成分的企业培养文秘人才,工作内容包括秘书、文书、档案管理、信息资料搜集以及攻关礼仪等。所以针对中职学生的教学改革应该注重内容的改革。计算机能力、信息搜集和整理的能力,都应该成为教学内容之一,在日常的教学过程中,教师要注意结合学生专业和认知基础进行教学内容的改革。

二、教学方法和手段的改革。

教学方法和手段是教学效果高效性的保证,所以教学改革要从教学方法和手段方面下功夫。采用什幺样的教学方法就会有什幺样的教学效果。优化教学方法科学施教,是提高文秘专业教学效果的根本。这也需要教师具备一定的理论素养、教学实践能力,这是提高教学效果进行教学改革的物质基础,教师的教学方法和手段是教学的第一生产力,只有优化教学方法、创新教学手段才能实现高效性的教学。同时科学的教学方法也是学生职业意识提高的保证。科学而有效的教学方法可以激发学生浓厚的学习兴趣,这也是学生学习的助力器。理论联系实践的方法是优化的教学方法,值得我们任课教师认真探讨。

改革教学方式和教学手段可以采用案例教学法。应用案例教学法进行文秘专业的教学改革不失为一种有效的方法。案例教学法也应作为职业教育的改革的一个重点,这也是教学方法改革的标志。这种教学方法的.实施,是让学生形成解决实际问题的能力,提高学生的实践能力。在具体的案例中,学生可以积累实践经验,在具体的问题解决中,可以提高学生的能力。所以教学方法和手段的改革应该成为教学改革的重点和关键。案例教学法是中职教学过程中使用的最有效的教学方法之一,采用这种教学方法学生的学习效果更容易得到保证。

三、教学情境的改革。

皮亚杰建构主义教学理论认为学生学习要具备四大要素,其中教学环境就是四要素之一。学生的学习环境是非常重要的,具备一定的学习情境,学生的学习兴趣就会很高,学校效率就会提高。教师要善于为学生创设学习情境,这也应该是教学改革的一个方面。以往的教学只是教师一支粉笔、一块发黑板,再加上教师的一张嘴。而如今基础教育阶段的课程改革实施以后,教学情境创设得到了老师的重视,成为教学改革的关键。必要的情境创设有利于学生学习效果的提高。而且在文秘专业学生的学习过程中,情境可以为学生的实训提供必要的场景,给学生一个近似于真实的工作环境,有利于学生知识能力的建构。

模拟情景进行教学可以营造必要的学习氛围,给学生提供实战的环境是职业教育最有效的教学模式。中职教育的特点决定了教学方式要区别与基础教育的其他阶段,创设情境和模拟实战情境也是有区别的。教师应该在教学中实施针对性的方法,不同的教学内容选择不同的学习方法,不同的教学环境采用不同的教学模式,但是要保证学生形成实践能力是改革的关键与核心。

四、构建初级的职业能力培训平台。

学生学习的目的是为了日后的就业,如果学校能够为学生搭建职业学习的平台,让学生能够尽早进入职业角色是非常重要的。职业教育的实践能力培养是教学的重点,教师要引导学生将课内学习的职业知识应用在实践中,这样才能形成学生的实践能力.文秘专业的教学要强调学生体验性学习,创造学生的实践机会,重视校内外理论和实践的结合,尤其是中职教育的实践性和开放性教育。这样的教学模式可以促进学生的发展。创设必要的实训情境,给学生以实践的机会,让学生在模拟实训中获得综合性的职业能力。创设一个虚拟的企业,将企业运营中的资料进行归档和装订,整理后形成可供上级领导顺利查阅的档案资料。让学生尽早进入工作角色,适应工作的需要。实现校企合作的模式,给学生提供真实的实习环境,让学生在真刀真枪的环境中迅速成长是文秘专业教学改革的一个重点。

五、应用项目驱动法促进能力的提高。

项目驱动法是以实践能力培养为主要内容的教学模式,将课堂教学中的知识学习和能力培养有机结合起来,在一定的环境中,设置具体的实际内容,给学生必要的实践机会。在这种教学方法中,重点培养学生的综合实践能力,将教学内容分成基础知识、办文工作、办会工作、办事工作、办公室日常事物等几大项内容,通过一定的实训模拟,给学生一定具体的实践目标,让学生完成必要的专业内容,从而提高学生的实践操作能力。项目驱动法被广泛应用在职业教育的课堂教学中,并且取得了很好的教学效果。

文秘专业的职业教育要从素养和素质培养入手,从能力提高着手,从优化教学方法和创新教学模式开始,进行中职文秘专业教学的改革。在教学改革的过程中,实现学生实践能力和理论知识的有机结合。

参考文献:

[1]徐普平.高职文秘专业实践教学模式的改革与构建[j].职业技术教育,,(26).

[2]王军,李云芬.文秘专业秘书职业资格鉴定存在问题及对策分析[j].高等函授学报(哲学社会科学版),,(03).

游戏设计与实现论文篇七

摘要:中职学校学生普遍存在着学习主动性较弱、学习目标模糊、学习效率较低等问题,传统课堂教学模式难以激发学生的学习动机。研究发现,将游戏化学习科学地引入中职课堂是解决中职学生学习问题的有效途径。文章基于游戏化学习,设计开发了相应软件,并针对性地在文秘专业进行教学实验应用。

关键词:游戏化学习;教育游戏;游戏设计;中职文秘专业。

国务院就提出职业教育要“加强实践教学,提高受教育者的职业能力”[1],强调加强实践教学要求。传统课堂教学模式以教为主,学生在课堂中缺乏对外界的感性认知,难以激发学生学习动机。研究发现,中职课堂中学生学习积极性不高、学习效率不高[2],所以传统中职课堂教学模式需要创新。

目前中职课堂教学中信息技术的应用得到了教师的普遍重视[3],教师能将信息化技术充分应用于课堂教学。据近年研究证实,游戏化学习可提供更有趣的学习环境,在提高学生学习动机、改善学习成绩方面有巨大潜力[4]。目前教育游戏只有少数应用于课堂教学,但因缺少针对游戏化学习的教师过程引导功能,而降低了教学实效性。

针对如上问题,研究设计开发教育游戏,将游戏化学习引入中职课堂教学,利用其学习行为数据统计功能对学生进行过程引导,对创新中职课堂教学方式具有现实意义。

游戏化学习是将教育性和游戏性巧妙融合的创新教学方式,通过创设游戏化学习情境激发学生学习动机。本文的游戏化学习是指,在课堂教学中创设任务情境,利用虚拟环境实践新知,教师起过程引导作用。对游戏化学习来说,教育游戏设计实际是游戏化学习的基础工作[5]。本文的教育游戏是指在游戏化学习模式下,用于辅助课堂教学的网页游戏。

游戏化学习在课堂中的'应用研究还比较少,小学阶段相比中学多,但都以理论研究和探索为主,且游戏设计比较浅显,缺乏实证研究,不能完全证实游戏对学生习得的实效性。

经文献检索发现,针对职业教育的教育游戏文献屈指可数,且此类为数不多的研究均以理论研究为主,如何将游戏化学习在职业课堂教学中付诸实践都没有详细阐述。国外研究者的实验研究已涉及到游戏化学习中学习者的学习效果和动机、学习者行为表现和学习态度等,但还缺少针对游戏化学习的过程引导的研究。

二、教育游戏的设计。

1.需求分析。

以游戏化学习理论为指导思想,利用计算机虚拟技术,设计开发中职文秘专业实训课教育游戏。在课堂中用此教育游戏打造“玩中学”游戏化学习环境,以学生为中心,通过完成游戏任务来习得文秘实训知识、技能,培养学习兴趣,使其潜移默化地从知识、技能和情感三方面得到能力的提升,理论教学与文秘实务统一,提高学生的岗位适应能力,以增强学生毕业后的第一任职能力[6]。

2.教学模型设计。

实训课程是建立在问题的真实情境脉络,通过基于巴特勒学习模式,以游戏化学习环节为主的课堂教学,促进学生对知识的有意义建构。课程教学设计模型如图1。

实训课教学过程分为课堂导入、引入知识点、游戏化学习、总结评价和增强练习五个教学环节。

环节一:教学内容导入,教师通过创设任务情境,引起学生注意,激起学生学习动机;

环节五:增强练习,教师总结指导后,学生再次进行游戏任务,增强对知识点的掌握。

3.游戏机制设计。

本游戏机制设计包括游戏情境创设和游戏激励机制两部分。

(1)学习目标。

中职文秘专业实训课教学内容结构如图2所示,主要是办公室环境管理事务知识,参考教材为《秘书国家职业资格培训教程》(五级秘书・国家职业资格五级)。

(2)游戏情境创设。

游戏名称:“杜拉拉升职记”游戏式虚拟仿真实训软件。

游戏类型:角色扮演类游戏,第一人称视角的二维平面游戏。

游戏故事背景:游戏建立一虚拟人物,让其在虚拟公司里,从应聘前台文员开始,通过艰苦奋斗,不断完成领导安排的任务,从普通文员晋升到经理助理,再成长为优秀经理。

游戏任务情节:为保持游戏黏合度,将游戏结构设定为直线性结构,学生必须从动漫剧引入开始依次完成任务。比如想进入整理办公用品任务场景,则必须完成认识办公用品任务。

道具物品:游戏道具物品包括金币、服装、饰品、车房等。每完成一个游戏任务会得到相应的金币,可用其来购买道具物品。

(3)游戏激励机制。

游戏关卡:关卡的控制上,只有完成当前任务才能进入下一游戏场景中,如未能通关,可前往学习支持模块进行学习,直至通关。

npc:非游戏者角色。由于游戏故事情节以办公环境为背景,将游戏中npc设置成与文秘工作相关的角色,通过与npc对话互动,为学生提供游戏线索,引导学生自然地进入游戏情境。

角色属性:角色的属性有经验值、等级、魅力及能力属性,能力属性共有执行、管理、表达、沟通、营销、策划和精算7个职业能力属性。

角色升级规则:经验值是体现玩家任务完成质量和数量的重要表现方式,需不断完成任务来获取相应经验值,而经验值决定了角色等级。等级与经验值是采用“等级=经验值/(等级*(等级+8)*10”的规则设计。不同任务有不同的能力属性,只有能力属性值满足升职条件,才允许申请升职。

游戏设计与实现论文篇八

摘要:本文简要阐述了场景设计在动漫游戏中的重要作用,分析了动漫游戏中场景设计的几个原则并介绍了一些常用的数字化场景设计软件。

关键词:动漫游戏场景设计。

一、引言。

动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。

二、场景设计在动漫游戏中的作用。

场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。

三、动漫游戏场景设计原则。

整体上把握作品主题与基调。

设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

营造恰当的气氛。

游戏设计与实现论文篇九

摘要:游戏是一种常见的、古老的活动形式,数学游戏指的是那些具有趣味性、竞争性与娱乐性的游戏方法。小学数学游戏性教学可以有效地提高小学生的学习兴趣,增强对所学知识的理解程度,在开拓游戏教学的过程中,合理安排游戏和数学教学的平衡关系才是教学的关键。从游戏与小学数学之间的关系入手,分析游戏性教学的策略设计与应用。

关键词:小学数学;游戏教学;兴趣。

数学是一门既抽象又单调的学科,很难激发出学生的学习兴趣,并且小学生喜欢新颖、新奇的事物。而小学数学游戏性教学则能够改变这种乏味的学习氛围。游戏性教学是将游戏与数学两者巧妙地结合在一起的重要方式,是一种全新并显著的教学方法,在小学数学教学中有着较强的可行性,有利于激发学生的学习兴趣,调动起学生学习的积极性。

一、游戏性教学的概述。

1.游戏与教学策略的关联性。

或缺。

游戏性教学是数学教学内容获得的有效方法之一,它可以在学习的过程中提升学生的学习兴趣,有利于学生数学思维的培养,而且还能激发学生的热情,从而培养正确的学习数学的态度,是创造性思维一个重要的表现形式。

2.开展游戏性教学的作用。

小学数学游戏性教学能给学生提供一个自由、和谐、有趣的学习环境,更有利于培养学生的学习兴趣和爱好,开拓创造性思维。同样,数学游戏性教学有利于师生之间的沟通交流,从小学数学的角度来看,数学游戏xxx流能帮助学生通过非正式的观察与抽象的想象连接数学结构和符号语言,帮助学生用词汇描述数学概念,加深理解。数学游戏更有利于学生体验数学知识的创造过程,它是通过游戏发现数学结论过程的一种表现形式。游戏教学,是相对于数学结论性教学的一种重要形式。

二、小学数学游戏性教学的设计和应用策略。

小学数学具备游戏性教学的基本条件,结合小学生兴趣爱好,小学数学游戏性教学开展的策略是目前教育方面重点研究的内容。

1.改变教学方式,增进游戏性。

美国心理学家布鲁姆曾说:“最好的学习动力是对所学材料有内在的兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。”对小学教育来讲,游戏教学是开发学生思考方式和兴趣的最佳教育手段。由于小学数学比较枯燥,往往在学习过程中,小学生会产生抵触反感心理,但采用游戏性的教学方法就可以从另一方面调动小学生的兴趣爱好与积极性,在游戏的过程中潜移默化地掌握其中的数学知识。

在教学中,教师可以设计“找到小伙伴”的教育游戏,要求学生给各种水果、玩具车和小动物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,这样才能引导学生进行分类,学生将在游戏过程中理解分类的概念。

2.改善教学环境与教学方式。

改善教学环境与教学方式是小学数学游戏性教学的基本策略,它有利于解决数学的高度抽象和学生思维的具体形象之间的矛盾,有利于学生掌握数学方面的知识与技能。通过改善教学环境,不仅能够激发学生的求知欲和好奇心,也能引起学生关注活动的兴趣,引导小学生沉浸在探索和思维的情境中,挖掘学生的潜力和能力,培养学生的想象力和解答能力。

例如,在教学认识角的一课中,我引用了一个生动有趣的故事:在我们的图形王国中,有一大群可爱的图形娃娃,它们生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戏,其中,“角娃娃”最顽皮。在图形娃娃们玩捉迷藏游戏的过程中,角娃娃躲到了我们生活中的一些物体中,你能把它找出来吗?这样导入,不仅符合学生的年龄特点,而且激发了学生的学习兴趣,为本课的学习营造了轻松愉快的学习氛围。

3.融入教学设施与多媒体技术。

游戏设计与实现论文篇十

小学体育教学中,体育游戏的展开是体育教学的一种模式,是体育教学的重要内容。体育游戏的内容丰富、形式多样,有较强的趣味性,在课堂上应用游戏教学,能够提高学生的学习情趣。

体育游戏不仅仅是单纯的游戏,它还有一定的体育活动,将两者有效的结合,在身体得到锻炼的同时,还能够增加学生的趣味性、知识性以及娱乐性。体育游戏应用到小学体育课堂教学中,使学生能够在轻松、愉悦的课堂气氛下学习,在游戏中不仅能够提高学生的身体素质,小学生还能在游戏中学习成长。此外,将体育游戏教学应用到体育课堂上,能够使学生的兴趣不断提高,游戏教学,符合小学生的心理特点及需求。体育游戏包括了很多方面,有竞赛性质、情节性质、益智性质等。体育课本就是小学生最喜爱的课程,能够使他们的天性得到释放,将体育游戏融入到课堂中,可以将体育教学的形式更生动活泼,更能激发学生的兴趣,所以,体育游戏是小学生体育教学中的一个重要方式,开展体育游戏教学能够促进小学生的智力、体力、智力的开发,能够有效的提高小学体育教学的质量。

(一)以学生安全为主。

小学体育游戏教学中,一定要重视学生的安全问题。因为小学生的安全意识并不强,教师在开展活动前,一定要向学生们普及安全知识,加强他们的安全意识,并做好防范工作。一切的教学活动都应以学生的安全为主,在活动过程中,教师做好监督工作。

(二)以学生教育为主。

进行体育游戏教学的过程中,一定要将游戏中重要的教育意义发挥出来,这样才能真正达到体育教学的真正目的。在做一些竞技性的游戏时,例如,赛跑、跳绳、拔河等,使孩子们明白友谊第一,比赛第二的道理,在赛跑比赛中,不仅能够使学生的身体得到锻炼,还能培养学生的耐力。在游戏中,培养他们团结的精神,团结就是胜利。

(三)活动中注意趣味。

在开展体育游戏教学中,一般的体育游戏的模式都是丰富多彩、内容多样化,有趣的游戏能够提高学生的`积极性,吸引他们的注意力,能够使游戏顺利的展开。所以,教师在设计体育游戏教学的课堂时,要注意对其游戏的趣味性的重视,有趣的游戏不仅能活跃课堂气氛,更能够使学生提高积极性。

(一)游戏在课前的组织作用。

小学生的性格是活泼的,并不像青少年那么好管理,在刚开始上课时,学生们并没有进入状态,教师可以用一些小游戏来吸引他们的注意力。教师可以清点人数,让学生自己报数,这样不仅能够吸引了学生的注意力,还整顿了课堂纪律。在正式上课前,教师可以让班级的体育委员进行领队,做准备活动,这样能够大大降低活动过程中给学生造成的伤害。

教师将体育教学的理念引入到课堂体育教学中,不仅能够减轻教师授课的负担,更能提高小学生体育教学的教学质量。教师在教学学生如何跳远这一节课中,可以将游戏融入到课堂,打破传统的教学思维,既不会让学生感到课堂的枯燥无趣,还能够使他们在游戏中学习知识。

很多的游戏类型都可以让学生起到锻炼身体的作用,不同的游戏会锻炼身体不同的位置。在体育课堂教学中,教师要设计学生喜爱的游戏,来达到锻炼身体的目的。例如,在体育教学中,可以组织学生扔沙包的游戏。在游戏过程中,一是能够锻炼学生的手臂力量,二是能够锻炼学生的腿部力量,在中间的学生们是需要反复跑的,三是能够锻炼他们的反应能力,这样的体育课堂教学,学生不仅仅身体素质得到了提高,更能使学生全方面的发展,有利于提高小学体育教学的教学质量。

四、结束语。

综上所述,可以看出游戏教学在小学体育教学中的重要作用,在体育教学过程中,教师合理安排、设计教学方式,组织多种多样的教学形式,根据学生的发展需求,合理的设计游戏内容,不仅能够丰富体育课堂的教学内容,完成教学任务,更能促使学生的全面发展,调动他们的积极性,培养学生的学习兴趣,进而提升小学体育教学的质量。

参考文献:

游戏设计与实现论文篇十一

一、教师教学活动中的角色及作用。

在我国近期颁布的《幼儿园工作规程》中就对于幼儿应该有的教育方式有着明确规定,首先一条就是幼儿园应该以游戏为最基本的教育活动。其次应该根据幼儿的年龄来选择适合其年龄特征的游戏指导。三是为幼儿游戏创造一个良好的游戏环境。这三点说明了教师在幼儿教育中应该以什么方式为主的教育要求。二教师在教育方面特别是教育孩子方面应该起到主导作用。幼儿教师应该有超乎一般教师的安心于活泼而又全面的指导能力。例如““幼儿园游戏与指导”这一学习任务中,首先给学生一个“中秋节”的主题,学生集体谈论可以生成哪些教学活动,如何通过游戏来完成这些教学内容。然后分小组进行角色扮演,模拟幼儿游戏场景。发现问题,重新调整主题内容。这一过程,学生可以基本掌握课程与游戏相互生成的方法。并能够进一步的了解自己在教学中的作用。

二、教学方法多样化。

教师要“充分利用现代教育技术,探索模拟课堂、现场教学、情景教学、案例教学等”多样化的教学模式。《专业标准》中把“游戏活动设计与指导”作为七大核心专业能力之一,这就决定了“幼儿园游戏与指导”是一门实践课程。相应的我们采取了以下教学方法:

(一)项目教学法。将课程任务分解为多个学习项目,向学生下达学习任务,通过调查研究、操作练习、小组讨论、角色扮演等多途径主动探究,解决问题。

(二)情景模拟法。就是将教学过程安排在一个模拟的情景场合之中。通过教师的组织,学生的仿真提炼、愉悦宽松的场景中达到教学目标,锻炼了临场应变、实景操作能力,又活跃了教学气氛,提高了教学的感染力。例如,一组游戏,另一组灵活运用所学的观察方法进行观察,撰写观察记录,然后互换。这种教学方式的运用既满足了学生提高实践能偶培养的需求,也体现了其方便、有效、经济的特点,能充分满足课堂教学的需求。

(三)案例分析法。

(四)现场教学法等。

三、探究幼儿园游戏设计的新思维、新视角。

(一)注意游戏课程思考的范围。

首先,要结合古今中外的各种游戏活动,根据他们的系统介绍对其优点和不足有一定的了解。其次,要注意考察学生生活环境中能够接触到的多种游戏资源,在清楚其设计原理的基础上,最大程度的开发其使用方法,介绍先进的游戏理念和游戏方式,重点学习一些多种游戏活动中所必须掌握的技能。然后,要对游戏活动的负面作用进行深刻的揭示,尽量避免游戏活动带来的不利影响,这样长远的发挥出学前游戏教育的重要作用。

(二)为幼儿游戏课程的发展创造环境。

游戏设计与实现论文篇十二

游戏背景。

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于java平台编写,采用j2me技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。java是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较c++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

游戏功能。

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

游戏的操作性要求:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。游戏的实用性丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

系统设计目标。

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个java手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。

游戏设计与实现论文篇十三

本研究起源于对数字娱乐的迅猛发展所引发的新兴社会和教育问题的理性分析与思考,聚焦于游戏成瘾机理娱教应用理论的建构与实证.论文主要包括三个部分:理论解析、模型建构以及开发实证.

理论解析部分包括第一、二两章,着重阐述研究所涉及的若干基本概念、研究问题的现状,以及研究依托的主要理论基础,是论文的基础部分.第一章“数字时代新难题:游戏成瘾”首先详细考察了游戏成瘾的相关概念、现实状况及国内外此领域的诸多研究成果,然后以此为基础对游戏成瘾的原理进行了深入分析,最终提出解决此类问题的新视角和相应的策略;第二章“游戏成瘾娱教应用研究的理论基础”则对本研究的几个主要理论基础——娱教理论、体验学习和心流理论——及其相互关系进行了详细剖析,在此基础上进一步探讨了游戏成瘾的内在心理机制,由此指出游戏成瘾娱教应用的基本原则.

模型建构部分是本研究的主体,包括第三章和第四章,主要解决如何将游戏所具有的引人入胜的特性进行系统化和模型化的问题,以便操作性地应用于娱教领域.第三章“心流体验支持系统建模:ss-da游戏吸引力模型”利用系统分析的方法,首先对现有游戏理论和研究进行分析和综合,提出了rstr游戏框架模型,然后结合心流理论的研究成果建构了一个能对游戏的内在吸引力进行合理诠释的心流体验支持系统模型——ss-da;第四章“游戏成瘾娱教应用架构与工具”则详细阐述如何将ss-da游戏吸引力模型与rstr游戏框架相结合,构建可用于娱教项目策划及其脚本开发的设计架构——ss-da/rstr,并对该架构中的各要素进行具体分析,形成一套面向实际应用,具有较强操作性的开发和评价工具.

开发实证部分是对研究结果的验证.通过和企业合作,将研究中提出的模型、工具和资源用于一个面向企业培训的课程案例开发,并对实际效果进行必要的评估和分析,以此来检验和完善游戏成瘾娱教应用相关理论的合理性和实践操作性.

游戏设计与实现论文篇十四

摘要:对小学生而言,提出问题与解决问题的过程是其形成思维、提高思维能力的过程,培养解决问题的能力也是小学生成长和发展的需要。目前,我国教育游戏领域在培养小学生解决问题能力方面创新了很多游戏设计模式,本文对小学数学教育中培养学生解决问题能力的游戏设计进行探讨。

关键词:培养能力;解决问题;小学数学;教育游戏。

一、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏。

1.小学数学教育游戏简述。

在小学数学课堂上,通过设置游戏环节的形式,达到促使学生学习知识和提高能力的教学目的,就是教育游戏应用的价值。数学基础知识的学习通常较为单一枯燥,学生对单调的内容和固定的教学模式很容易产生审美疲劳和厌倦情绪。将数学教育游戏融入课堂教学中,能激发学生数学学习兴趣,学生才能真正认识到数学学习的重要性。

2.培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计意义。

(1)数学课堂上游戏的设计,有效结合教育性与娱乐性,为学生提供轻松愉悦的学习环境与氛围,是教师义不容辞的责任。[1]通过对游戏每一个环节的设置,完成相对关卡的任务,避免了简单问答的枯燥性,将教育的目标寓于其中,可大幅度提高学习效率。

(3)游戏穿插于数学课堂,最直接的意义在于提高学生解决问题的能力,同时又能有效开发学生的数学思维。

二、培养学生解决问题能力的小学数学教育游戏设计。

1.数字游戏,培养敏捷反应能力。

小学数学内容本身没有太大的难度,教师的主要任务应放在培养学生的兴趣和提高能力方面,因此,部分游戏的设置教师只要将出发点定在保证游戏具备一定的趣味,学生课堂能够集中注意力听讲,很好地掌握住学习内容即可。例如,设置“不报3与3的倍数”的游戏:学生依照顺序展开数学,保证每个数字都是3的倍数。逐渐加大难度,即任意抽取一个数字,抽取到3的倍数的学生不需要报出数字,否则会受到一定的惩罚。此外,教师也可以设置“萝卜蹲”的趣味游戏,以背诵乘法口诀的形式进行,学生任意抽取两个数字,如5和6,并在短时间内说出“5萝卜,6萝卜,抱走30个大萝卜”,这样的游戏不但能提高学生的敏捷反应力,同时还能巩固学生的数学基础知识,调动学习积极性。

2.竞争上岗游戏,培养归纳推理能力。

归纳能力的培养在小学阶段的学生能力培养中非常重要。小学数学中的小数运算、分数运算的练习,如果学生仅仅背诵对应的公式和定理,不对公式和定理进行思考与归纳总结,那么必然会出现更多的运算错误情况。具备归纳总结的思想与能力,才能在各种数学训练中发现问题的统一性,自主观察数学计算的各种规律,通过总结和运用,更准确地解决问题。因此,教师在设计游戏时可以有意识地培养学生的归纳能力。例如“竞争上岗”的游戏,教师给出学生一些数字,让学生在一分钟内说出这些数字之间的关联,推算出公式,答对的同学可以进入第二关,答错的继续推导同一类型的数学题目直至回答正确。能力强的学生可以持续闯关,竞聘上岗。

3.找好朋友游戏,培养分类思考的能力。

4.巧搭积木游戏,培养数形结合能力。

数形结合内容在数学知识中占有很大比例,小学阶段学生掌握好数形结合的知识,是以后进入初高中学习数学的重要基础。我国古代使用的算盘就是一种数形结合思想的体现,学生一旦形成了牢固的数形结合思想,那么在遇到一些数学问题时,通过思维计算,便能大幅度提高自己的计算水平。提高数形结合的能力也离不开趣味性游戏的设置,例如,在学习“加法和减法”时,可以设置巧搭积木的游戏。教师为学生提供20块不同颜色的积木,让学生摆出十位数以内的加减法运算,这个游戏只需要学生操作即可完成,通过实践来得到启发和结论。学生掌握基础知识后,教师可以加大难度,如红色积木代表10,黄色代表100,等等,同样的积木表示更复杂的数学运算方法。通过反复练习,学生在遇到数学问题时,脑海中就会形成对应的数形结合框架,以数学思想解决数学问题。

5.“二十四点游戏”,培养联想创新能力[4]。

学生具备一定的联想创新能力,就能轻易将一些看似不相干的事物联系起来,拥有全新的思路解决数学难题。传统的“二十四点游戏”就能有效锻炼联想创新能力。将两副扑克牌分为记分牌和计算牌,教师将最大的和最小的牌抽掉,设j牌为11,q牌为12,k牌为13等,如果谁随机抽出的四张牌相加等于24,则可从其他学生手中拿走1分;如果计算错误,则扣掉3分,分数扣完的学生出局。这种数字计算游戏是思路的扩展,有助于提高学生的创新联想能力。

三、培养学生解决问题能力的小学数学游戏设计的注意事项。

以游戏的形式进行课堂教学,看似简单,但其中有很多事项需要引起教师的重视。首先,必须明确设置游戏的主要目的是培养学生解决问题的能力,所以游戏的每一个环节都必须具备目的性和针对性,必须符合游戏情境的真实逻辑,以防出现学生对虚拟和真实情境混淆不清的情况,要为学生建立真实的游戏能力提升架构。其次,要保证游戏设计的全面性,游戏进行过程中教师要注意收集学生的反馈意见,根据学生的不同表现及时调整游戏方向,以求更快地达到提高解决问题能力的目的。最后,要保证游戏兼具教育性和娱乐性,注意提出问题后的解决策略和途径。

四、结束语。

综上所述,游戏环节在小学数学课堂上的设置,归根结底是为了培养学生各方面的能力,教师要努力将数学教育游戏和学生动手能力、解决问题能力的培养合理地贯穿起来,循序渐进、环环相扣地应用于小学课堂教学中,努力让学生尽情感受数学带来的魅力,为学生营造良好的课堂学习氛围。

游戏设计与实现论文篇十五

教学中的游戏一般是把教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在教学过程中。

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性。

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性。

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性。

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性。

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

(2)“猜一猜”能激发学生思维的兴趣,训练优良的思维品质。如“老师手里拿10根小棒,藏在背后,让学生猜老师左手拿几根,右手拿几根?”用此游戏来帮助学生巩固10的组成,显然要比让学生反复背诵好得多。

(3)提供“小擂台”、“点将台”等游戏,可以激励学生互帮互学,是互相竞争的小战常游戏式的教学除了要遵循以上的原则外,还要注意面向全体学生,重视全过程,教学游戏要简单易学省时高效率。

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