小学信息技术的说课稿(大全8篇)
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时间:2023-12-02 03:52:09    小编:书香墨

小学信息技术的说课稿(大全8篇)

小编:书香墨

健康问题是现代人普遍关心的焦点,人们越来越注重身体健康。在写总结时,应当对过程和结果进行客观的描述,提出针对性的建议和改进方案。透过范文,我们可以了解到总结的不同风格和差异化的写作技巧。

小学信息技术的说课稿篇一

此课选自湖北省华师大版小学信息技术教材第六册第10课。是让学生熟练运用powerpoint的动画效果制作演示文稿,为后面幻灯片切换、设置自动放映等学习内容提供基础。

本课的教学对象是小学6年级的学生,大多数学生能熟练操作计算机,有一定的搜集、整理信息的能力,会下载网页上的图片、文字等。他们经过前面2个课时的学习,会在powerpoint中给图片加入简单的动画效果,为本课的学习探究奠定了一定的知识和技能储备,并且学习兴趣浓厚。

教师根据中小学生信息技术指导纲要和以学生发展为本的指导思想,为给学生营造一个好的学习和体验环境,提高学生的思维方式和探究能力,对本课的教学目标作以下梳理:

知识与技能:学会应用设计模板快速制作演示文稿;能给对图文对象加上动画效果;获得技能,探索学习的方法。

过程与方法:通过任务驱动和开展制作贺卡活动,培养学生自主学习和协作交流能力,提升信息素养。

情感、态度与价值观:增强学生的环保意识;体验自主探究和合作成功的喜悦,培养团队精神和创新实践精神。

确定教学重、难点为:给图文对象加上动画效果;培养团结协作精神,出色完成电子贺卡的制作任务。

为教学准备了:一张端午节和一张儿童节电子贺卡,一些节日图片和文字素材,提供多媒体网络教学环境。

课中采用“主导—主体”的教学结构,以任务驱动教学法为主,以创设情境法、分层教学法为辅,为学生提供自主探究、观察分析、协作学习、体验交流的学法。

根据本课教学目标和学生的认知水平、生活情感,以制作一张生动有趣的电子贺卡为任务主线,设计了“谈话导入,激发情感;自主探究,掌握新知;分组活动,集思广益;展示交流,评价欣赏;再创情景,拓展延伸”五个教学环节,实现学生的探究学习从易到难,螺旋上升,逐级发展。其中,知识与技能目标在第2个教学环节体现中,过程与方法目标主要落实在第2个和第3个教学环节。情感、态度与价值观目标渗透于整个教学过程之中。

小学信息技术的说课稿篇二

本课是小学信息技术第五册第十一课《大海行船》,主要介绍了如何制作元件和让元件动起来。绘制元件也是此环节的一个重点。动画既要画图,又要设置运动效果,动画元件绘制的不理想,会影响整个动画的效果。实际上,这节内容是学生第一次接触到了动画的实质部分。

通过前面第九课和第十课的学习,学生已经初步了解了如何制作小鱼的元件,如何在场景一的舞台上,制作小鱼的简单动画。学生会急切地想接触到真正动画,但这种心情也会使学生过于毛燥,忽略重点。

引导学生懂得无论是制作帆船元件,还是在场景一中制作动画,为了制作得又好又快,必须养成一个元件或图形占用一个图层的好习惯。在制作帆船图形中,要发挥学生的想像力,鼓励学生自由创作,对奇思妙想只要没有知识错误就要给予鼓励。

知识与技能目标:了解元件的三种属性;能利用矩形工具或椭圆工具画帆船并调整线段的弯曲度;用颜料工具为帆船上颜色;学会插入关键帧;和创建元件移动动画。

过程与方法目标:本课动手实践的东西较多,可以自主探究、小组合作的方式为主。

情感、态度、价值观目标:学生通过教师的引导勤于思考,敢于实践,从中提高自我学习的能力,丰富想像力,不断提高学生的实际操作能力。

信息技术教学大纲明确指出知识及技能的传授应以完成典型任务为主,同时强调了让学生学会学习是教学的首要任务,因此本课采用任务驱动法、探究、发现式教学方法相结合,以网络课件为依脱建构民主、探究、合作、快乐的课堂。

1、创设情境,提出任务。

2、分析作品,理清思路。

3、尝试操作,体验成功。

4、解疑答问,完成新课。

5、评价过程,作品展示,课外延伸。

1、创设情景,提出任务。

同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀?

设计理念:通过任务驱动,来激发学生的求知欲,使学生急于想尝试操作。

2、分析图画,理清思路。

出示动画:

动画中已经有了大海、小鱼、海草……启发学生觉得是不是少了点什么,让同学想到要是有条船就好了。从而点出本课学习内容。

设计理念:通过动画,引出本课的主要任务是制作一个帆船在海上行驶的简单动画。同时引导学生理清了制作动画的思路,培养了学生良好的学习习惯。

3、尝试操作,体验成功。

让学生通过前一节课制作鱼的元件相互对比,用矩形和其它工具画出帆船,并为帆船上颜色,改变帆船的顶点位置和直线的弧度。

设计理念:利用旧知识来学习新知识,降低了学习难度,学生就会越来越愿意学。

4、解疑答问,完成新课。

发现共性问题,教师再演示。

学生继续练习,此时要注意发挥小老师的作用,也可以让学生互相借鉴,锻炼学生的团队协同能力。

教师要强调制作一个简单的动画需要的条件,对关键帧的概念和作用交待清楚,要让学生真正理解。(此处要根据学生的实际情况和提出的问题来决定)。

设计理念:积极发挥小老师的作用,能够锻炼学生的团队协同能力。

5、评价过程,作品展示,课内延伸。

以小组为单位,进行评价。然后进行学生作品展示,让学生体验到成功的快乐。

教师可以根据学生的情况,对教材内容进行适当的调整,对学有余力的学生要鼓励他们自己构思一个动画。对不同创作风格,不同解决思路要及时反馈,发挥小老师的作用。

设计理念:通过作品展示,让学生体验到成功的快乐,课内延伸这一环节,能够张扬学生的个性,提高部分学生的信息技术能力。

小学信息技术的说课稿篇三

我是7号选手,今天我说课的题目是《剪贴图形》。

一、教材分析:《剪贴图形》是江苏省小学信息技术教材第17课,它是用计算机画画模块中的一个重要的组成部分,是在学完画图工具后,对菜单工具的深入的学习。其中的复制、粘帖和旋转命令是以后学习的基础。本节课的内容如果掌握好会大大节省创作绘画的时间,变换各种图形的形状,为电脑绘画的创作打下良好的基础。

二、教学目标:

1、知识和技能目标:掌握图形的复制、粘贴的技巧,学会翻转命令的使用方法。

2、能力目标:通过学生的观察、分析、创作培养学生处理信息和运用信息的能力。

3、情感目标:在同学的互助和交流合作中,培养合作意识和合作精神。

三、教学重点:编辑菜单中“复制”、“粘贴”命令的使用。

四、教学难点:图像菜单中的翻转/旋转工具的使用。

五、教学方法。

本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。

因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设情境。设置一个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。

教学中,启发、诱导、互助贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂效率。

六、学法指导。

本课教给学生的学法是“分析体验——接受任务——合作探究——综合运用”。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,互助合作,使学生在完成任务的过程中不知不觉的实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。

七、教学准备:多媒体课件,网络教室。

八、教学过程:

(一)、激情引趣,导入新课。

以“你知道孙悟空有什么本领吗?”学生知道,有七十二变。那么今天我们在计算机上也来一个七十二变。通过课件向学生展示将一朵花变成了许多花。(设这样情境的意图是激发学生对这些问题的兴趣,孙悟空是学生比较熟悉的形象,也容易激发学生的情感。)。

(二)、讲解重点、点拔难点。

学生的自主学习和探究学习,必须有一定的知识基础,否则就只能是盲目尝试。所以本环节对14课画出一个月亮进行回顾,演示月亮的“复制”、“粘贴”的过程。指出“旋转”命令在“图像”菜单中。以此来为学生完成任务提供基础,使教学难点降低了坡度。

(三)、自主探索、协作学习。

教师出示本课的第一个任务是画一个大风车,在此利用中央电视台大风车节目为学生创设一个情境,在明确了教学任务,创设情境后,这时就应大胆的让学生尝试练习。因为这个操作的具体方法在课本中已经有了具体的步骤讲解,而且,刚才在对月亮的回顾当中,老师将几个主要命令已经做了指导。在操作过程中学生有一些解决不了的问题,我主要提示他们通过这样的渠道来解决:1、阅读教材;2、同学之间的帮助;3、举手请教教师的指点。让学生在不断的尝试中得到新知。

(这个环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。体现学生是学习的主体,学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,同时也可照顾学生之间的差异。让先完成教学任务的同学帮助学习慢的同学。在这个过程中,教学的难点也就得以突破。)。

在学生完成任务之后,教师选择画出不同效果的同学的作品,让师生进行评价。这一步主要通过对好的进行表扬,起到一个激励的作用,对存在不足的进行指导,使他的练习能得到进一步完善的机会。

(四)、创作绘画,互评互学活动。

学生在完成教学任务后,已经掌握了一定的技法,他们就有一种创作的*。为了让学生的创作有坡度的循序渐进,我让他们先在书后的练习中选择一幅图形进行练习。这时候书上没有了具体的指导,靠刚才学到的方法的积累。接下来再鼓励学生自己用学到的方法,结合自己对生活的观察,创作出一幅“简单的绘画作品”。这一个步骤,不仅仅是计算机绘画方法的运用,还有一个就是美术方面知识的综合运用。最后,教师引导同学们从技法的运用,构图是否合理等几个方面,让同学之间展开互评。教师选几个好的画让全班同学进行评价。

(评价本着发展学生个性和创新精神的原则,评价方法要灵活多样,鼓励学生创新。上面的评价方法,旨在使评价主体多元化,评价者可以是自已、同学、教师。评价的结果要多样化,不再是单一的好和不好,而是用鼓励性的话语给予肯定性评价。这样设计,可以发挥学生的主动性、创造性,培养学生辨别的能力。在这个教学活动中,提高学生的口头表达能力,提高信息的辨别力,提高学生的信息素养,这正是我们信息技术所力求的目标。)。

九、设计理念。

在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。

2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新等),获取信息,掌握操作技能。

3、在体验感受中学习。这节课中通过“放”,让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中找到成功,让学生体验成功的喜悦。

4、分层教学的实施。照顾到学生个体差异性,通过互帮互助,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。

小学信息技术的说课稿篇四

大家好:

今天说课的题目是《巧妙走出正方形——多次循环和显示模块的使用》

以下四个方面是我说课的主要内容,但我将从教学过程说起,把教法学法等渗透进我的教学过程进行说明。

本节内容在全书及章节的地位:《巧妙走出正方形》是广东省佛山市南海区教育局教研室编制的小学信息技术五年级课本第二单元第17课。在此之前,学生已能初步灵活运用“直行”、“转向”模块编写程序,并初步了解了参数的作用。这为过渡到本节的学习起着铺垫作用。

在教学中,我发现显示模块与多次循环相关性较弱,因而我对教材做了这样的处理:在第一课时只讲授多次循环这一知识点。

为了让学生掌握本节课知识点,我采用了“问题解决教学模式”:

(一)创设情境,抛出问题

(2)师生互动,分析问题:

问题抛出后,接下来我组织学生讨论,让学生在口头互动、协作与会话中分析问题、分解问题,掌握一般的问题解决方法。然后,与学生一起完成解决问题第一步,也即是直走、右转命令的复习。

解决问题第一步:直走、右转的命令复习

(3)任务驱动,合作探究:

难点是循环结构及循环体的理解。解决问题三部曲的第二步和第三步都让学生带着对应的探究问题分组实践,并提前录制了微课锦囊,让学生在探究过程中遇到困难时点击观看。微课锦囊中是对重难点的解析。

【任务一】解决问题第二步:机器人巡逻一次——走一次正方形

(知识点:利用直走、右转组成顺序结构走正方形)

探究问题:正方形有哪些不同走法?对应的程序如何?

【小组带着问题探究任务,自定步调点击微课锦囊】

【 微课锦囊:

1、实物演示:机器人走正方形,引入课题。

2、课件播放:分解机器人走正方形的8个动作。

3、建立数学模型:

4、画流程图】

【任务二】解决问题第三步:机器人反复巡逻——多次走正方形

(知识点:使用多次循环)

交流:数一数,共有几个模块?如何要使机器人走2圈,应怎样编写程序?

交流:走3圈、 10圈……,甚至是100圈呢?将有多少模块?

探究问题1:用循环命令为什么只保留“前进”和“右转”?

探究问题2:循环体位置为什么只能摆在循环模块内,摆在上或下有什么不同?

探究问题3:循环次数怎么确定?

【小组带着问题探究任务,自定步调点击微课锦囊】

【 微课锦囊:

1、课件演示重复的部分和次数(用红色边框圈出)。

2、课件认识顺序结构,引出循环结构。

3、课件出示顺序结构和多次循环结构的对比流程图。

4、循环体位置与循环次数的关系】

(四)师生互动小结,得出结论:

解决问题之后就是规律的提炼、以及知识点和方法的总结。

在转向时间和循环次数如何确定这一知识点的总结上,我主要利用了启发提问法,引导学生发现不同边数形状的边数及其对应的循环次数和转向时间之间的关系。

循环次数=边数

转向角度=360/边数

转向时间=转向角度/360=1/边数

(五)拓展:小组比赛

规律来源于生活,又再一次回归应用于生活。最后,我设置了三个不同层次的活动,让学生把学到的知识应用到生活中不同场景的问题解决上。

分层探究:循环结构简化了程序模块。用循环还可以编写出很多有意思的程序。本节课我们解决了正方形古塔巡逻问题。生活中,你会发现机器人还可以用于巡逻赛场、广场、景区、办公大楼等等地方,而这些场所的形状多样,有正六边形、等边三角形、菱形等,翻开书本第73页,我们试着利用多次循环让机器人走出更漂亮的图形,为我们的生活生产服务吧。

通过上述教学过程,我解决了本节课的教学目标:

(1)知识与技能:

学会用“控制模块库”中的“多次循环”模块编写程序,让机器人画图。

掌握画正多边形的规律和方法

(2)过程与方法:

在调试程序完成对机器人控制的过程中,培养学生观察能力以及分析问题和解决问题的能力。

使用任务驱动的方法,激发学生学习动机,教会学生学习方法。

(3)情感态度与价值观:

培养学生自主学习和动手实践的能力,鼓励学生创新。

培养学生的合作意识和勇于探索的精神。

激发学生对机器人知识进一步探究的兴趣。

自评:本课,教师由学科专家转变为学生学习的促进者和指导者,学生更注重问题,强调学生发现问题、解决问题的过程。注重分层教学与学生自主学习能力、协作学习习惯的培养。根据学生能力的不同,一方面不同程度的学生可以选择不同层次的帮助,另一方面在对学生调控过程中进行不同层次的辅导,让学生都能完成任务。一节课不足以达成能力的提升,长此以往,应该能够学生的独立思考能力、自主学习能力和协作能力。同时注意,知识技能的生活化,与具体情境结合,让知识不仅仅是书本上的纸上谈兵,而是生活上的可用工具。

教学结构流程图

第17课巧妙走出正方形

小学信息技术的说课稿篇五

我说课的题目是《感受千变万化》,《感受千变万化》是省小学信息技术教材四年级上册第2单元“电子作文”中的一个重要的组成部分,其中改变字体、字号、字型是以后学习的基础。本节课的内容如果掌握好会大大节省今后的学习时间,为自由创作打下良好基础。

根据本单元教学要求和本课的特点,我制定了教学目标为:

1、(知识和技能)学会用格式工具栏为文本设置字体、字号和字型。

2、(能力)通过学生的观察、分析、创作培养学生处理信息运用信息的能力。

3、(情感、态度价值观)在同学的互助下交流合作中,培养合作意识和合作精神。

教学重点:通过格式工具进行字体、字号、字型的设置。

教学难点:怎样通过文字的设置体现出文章编排的美。

信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨。以培养学生的获取信息、处理信息、运用信息的能力。强调学生的自主学习和探究学习。而皮亚杰的建构主义理论指出学生获取知识不是通过教师教育,而是学习者在一定情境中,借助他人的帮助,利用必要学习资料,能通过自我建构重组的方式获得知识。因此,为实现教学目标我设计的设计时准备以学生“任务驱动”为主线,通过学生自主探索、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。

本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。

知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个学生喜闻乐见的情境,设置一个个任务,让学生运用已学知识,自己动手,有机进行对字体、字号、字型的各种设置(任务驱动法),以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动学习为主动愉快的学习,使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

学法指导。

本课教给学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作学习”。

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

1、激情引趣,导入新课。

以“你知道孙悟空有什么本事吗?学生知道,有七十二变。那么今天我们也就来在计算机上让它变一变。设这样情境的意图是激发学生对这些问题的兴趣,孙悟空是学生比较熟悉的形象,容易激发学生的情绪。

2、讲解重点、点拔难点。

学生的自主学习和探究学习,必须有一定基础知识背景,否则就只能盲目尝试。对文字进行字体、字号、字型的设置并不是新的知识内容,在学生学习汉字输入时,可以把这3种设置组合起来,抓住设置时的共同点展开教学。教学中鼓励学生尝试用不同的选中方法,体会不同选字方法的优缺点,以此来提高学生的完成任务提供基础。

3、自主探索、合作学习。

在明确了教学任务,创设情境后,这时就应大胆的让学生尝试练习。在操作过程中学生有一学生有一些解决不了的问题,我想可以通过对范例激趣——个案示范——小组合作——教师指点——展示作品等,让学生在不断的尝试中得到新知。

这个环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。体现学生是学习的主体,学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,同时也可照顾学生之间的差异。让先完成教学任务的同学帮助学习慢的同学。

4、千变万化,互评互学活动。

学生在完成教学任务后,掌握一定技法,就有一种创作x望。这时教师让学生自主创作,充分利用本节课学习内容,设置自己喜欢的字体、字号、字体,然后教师引导同学从技法的运用是否合理等几个方面,让同学之间展开互评。教师选几个好的画让全班评。

评价本着发展学生个性和创新精神有利原则,评价方法要灵活多样,鼓励学生创新。上面的评价方法,旨在使评价主体多元化,评教师是自已、同学、教师、评价2、结果的多样化,不再是单一的好和不好而是用鼓励性活动给予肯定性评价。

这样设计,可以发挥学生的主动性,创造性培养学生辨别的能力。让学生不要单一的只用好和不好,而是说出好在哪里,,实现主体的多元化。评价的结果多样化。在这个教学活动中,提高学生的口头表达能力,提高信息的辨别力,提高学生的信息素养,这正在我们信息技术所致力求的目标。

1、被动接受变为愉快的学习。体现在自主学习,教师没有把教学任务一一讲解,而是让学生自主完成任务。

2、合作作学习,交流的方式只是教师,学生之间互学,

3、创造学习,即巩固所学的知识,对贴近生活,有利于问题的解决。

小学信息技术的说课稿篇六

《美化球赛通知》是广东教育出版社出版的小学信息技术教材第2册第5课的内容。(教学对象是小学五年级学生。)本课要研究的是在word2000中插入剪贴画,是在学生掌握了文字排版的基础上进行教学的,通过插入剪贴画,让学生给文章配上漂亮的图片,把文章装点得更美观,为今后学习设计和制作板报奠定基础。

(二)教学目标。

根据教材特点,我确定本课的教学目标为:

1、认知目标:掌握剪贴画图片的插入、选择、编辑以及图文混排方法。

2、能力目标:通过学生自主探究学习,培养他们观察与审美能力,以及对信息的加工处理能力和创新设计能力。

3、情感与价值观目标:通过本课内容的学习,激发学生对计算机学习与应用的浓厚兴趣;在同学之间的交流合作中,培养学生互相帮助、团结协作的良好品质。

(三)教学重、难点。

为了使学生掌握在word2000进行美化文章和板报设计,我认为本课的重、难点是:

1、重点:学习在文章或板报中插入剪贴画的方法。

2、难点:插入剪贴画排版时的版式设计。

为了突出重点,突破难点,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,结合学生的认识规律,这节课我主要综合运用了以下的教学方法:

1、创设情境法。

2、任务驱动法。

3、启发式教学法。

4、演示法。

常言道:“授人以鱼,不如授之以渔。”在教学过程中,我主要指导学生掌握如下的学习方法:

1、动手操作法。

2、自主学习法。

3、合作探究的方法。

4、讨论法。

为了优化课堂教学,提高教学质量。在教学本课时,我设计了以下四个环节来展现我的教学思路,完成教学任务:

(一)创设情境、引出课题。

心理学家告诉我们:学生有兴趣才可能有探索,而学生的学习需要也是学习的动力。只有将学生的兴趣和学生的学习需要结合起来,才可能真正提高课堂教学效率。导入新课时,让学生观察老师手上两张内容相同的门票,问:同学们,你们喜欢哪张门票?为什么?当然学生肯定会选择这张色彩斑斓、图片新颖的门票。因为这张经过工作人员美化的门票更漂亮、更能吸引观众。紧接着顺势引导:老师这里也有一场精彩的足球比赛。(播放球赛片段)看完后,同学们在电脑里写一份球赛通知,看看谁的设计更漂亮、更能吸引观众。出示课题,铺设学习任务:美化球赛通知。

(这样的导入设计,既能激发学生学习的兴趣,又能让学生了解课文的内容主动参与到学习中去。)。

(二)自主学习、合作探究。

信息技术教学大纲明确指出:把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。因此,学习新课时我设计了两个步骤进行教学:

1、自主学习:先让学生对照课文内容输入“球赛通知”,结合语文教育,让学生知道写通知时应注意的格式,并运用已学知识设置版式。

(在这个环节里,既让学生复习前面的学习内容,又为这节课的学习作铺垫。)。

2、合作探究:输入球赛通知后,就进入本节课重点:为这份“球赛通知”配上合适的剪贴画。(板书:插入剪贴画)这时,我让学生懂得:刚才你们喜欢的那张门票,不仅是因为色彩斑斓、图片新颖,关键是图中的画都是本次演唱会的人物,是很多人喜爱的歌星,因此很吸引观众。那么我们为这份“球赛通知”插入剪贴画时,也得符合球赛内容,这样才能突出球赛的主题,在这基础上去美化版面才有意义和价值。为了加深学生的理解和体验成功的喜悦,我让学生看着课本“照着做”,初步了解剪贴画的插入方法及操作步骤。当学生遇到问题时,左右同学互相交流,让知识掌握比较快的同学当“小老师”和小组长,进行互帮互学。老师则加强巡视,了解和掌握学生学习情况,及时帮助有困难的学生。

(这个环节的设计,主要是通过学生的自主学习、合作探究,探索新知,形成技能。)。

(三)信息反馈,归纳总结。

在学生自主学习,合作探究的过程中,学生会产生这样或者那样的问题,我让每个小组长汇报自己组员刚才在实践操作中都发现了什么问题?我进行及时归纳。如:在插入剪贴画时,图片都偏大,如何改变图片的大小呢?让学生思考片刻后我再板书:调整图片大小。我借助多媒体教学平台操作演示给学生看:[单击剪贴画,被选中的剪贴画周围出现8个小方块(叫做“控制点”)。当鼠标指针移动到控制点,鼠标指针变成类似双向箭头的形状时拖动控制点,这样就可以改变剪贴画的大小了。]演示完后,让学生自己动手“跟着做”,去探究,去摸索。让他们去发现在操作中所遇的困难,并提出来。这时学生可能会产生疑问:改变图片的大小只是在原位置,如何将图片移动到自己想放的地方去呢?这也是课文的难点,学生比较难理解。(板书:移动图片位置)为了突破难点,我先是让班里的“电脑小高手”去展示自我:当当“小老师”,演示并介绍自己的做法。对于课堂的闪亮点,我先给予肯定和表扬。在学生探究发现的基础上,老师再引导学生深入感知。深入感知版式有五种,分别是:嵌入型、四周型、紧密型、浮于文字上方、衬于文字下方。然后,我借机向学生提问:它们分别在文章都起到什么作用呢?让学生带着这个问题小组讨论、探索,说说各种版式环绕方式的作用。最后让学生将领悟到的,设计好的作品展示给全班同学看,并交流心得体会。

(这个环节的设计充分体现了以学生为中心,学生是知识的主动建构者和运用者,是主动建构意义的对象。)。

(四)、拓展思路,知识延伸。

当学生带着任务完成了“美化球赛通知”后,我设下这样疑问:只是球赛通知才可以配上漂亮的图片吗?紧接着让学生大显身手给前几课的例题配上剪贴画。如:整理观察日记,发布天气预报等。最后布置作业任务:写一则关于“神舟六号”的新闻,并插入合适的图画。

(这个环节的设计鼓励学生将自己探索到的、通过自学等得到的知识,主动地运用到实际操作中去,从课内到课外,拓宽思路,知识得到延伸,达到学以致用的效果。)。

“为了每一位学生的发展”是新课改的核心内容。在学生学习信息技术的过程中,我尊重学生、信任学生,为学生提供自主学习、合作探究的平台,提供学习的时间、空间和展现自我的操作演示机会,但没有忽视教师的主导作用,在学生不懂处点拨,在学生理解的新点处鼓励,在学生困惑处指导。创设了平等、宽松、民主、和谐的课堂环境,使学生进行高效率的学习。促进每个学生主动参与,让每个学生能力得以发展,突出以人的发展为本的基本理念。

美化球赛通知。

1、插入剪贴画。

2、调整图片大小。

3、移动图片位置。

(这样的板书设计简明扼要,充分体现了教学内容,帮助学生梳理知识、巩固知识。)。

附件:

小学信息技术的说课稿篇七

各位评委、老师,大家好,我今天说课的题目是《设置动画效果》。下面我首先分析一下教材:

《设置动画效果》是江苏省小学信息技术教材的第40课,教学对象为中高年级。本课是学生在初步认识powerpoint,能利用powerpoint制作出图文并茂的幻灯片并能对制作好的幻灯片进行播放和浏览的基础上进行的学习,是powerpoint一教学单元的重点学习内容。同时《设置动画效果》这一课趣味性较强,学生也较感兴趣。这节课可以说,是原有基础上的一个再提高,使静态的演示作品变为动态的演示作品,既可调动学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能,还可以对他们进行艺术熏陶。基于以上分析,我确定了如下教学目标:

掌握powerpoint两种设置动画效果的方法。能制作动画效果的幻灯片,了解插入声音等多媒体的动画。

培养学生的实践能力和信息的处理能力。

(1)培养学生创新、团结协作的能力,学生自主学习的能力。

教学难点:自定义动画效果设置的方法。

本课采用“任务驱动----师生讨论----任务完成----自主实践----效果评价”的五步教学模式。在整个的教学过程中,以建构主义为理论,以学生为本,教师只是作为学生的帮助者、促进者,而不是知识的传授者、灌输者。

所以,在这节课的教学中,我采用“任务驱动教学法”,把所要学习的内容巧妙地隐含在一个个任务主题中,使学生通过完成任务达到掌握所学知识的目的。本节课采取充分发挥他们的想像能力和动手能力,放手让学生自主探究学习的办法,实现学会学习、提高能力和陶冶情操的完美结合。

在教学中,教师应充分强化自己的角色意识,始终以学生的朋友身份出现,让学生时刻感受到与教师处于平等的地位。二要注意分层要求学生。针对学生学习基础的差异,在设计任务时要注意任务的层次性。不同基础的学生能针对自己的学习及时解决问题,自主选择需进一步学习的内容,充分体现了学生学习的自主性,而自主的学习是有效学习最有力的保障。(这一点在我的这个网页课件中将着重体现)。

学生选择出喜欢的幻灯片(学生会选择有动画效果的幻灯片,因为它比较新颖、生动、各吸引人。)。

在第二张幻灯片中我运用了预设动画和自定义动画中的效果设置,这就是我们今天这节课要共同研究的问题。(揭题:板书“设置动画效果”)。

请大家帮我将第一张幻灯片也设置成的第二张幻灯片的效果吗?使它变得和第二张幻灯片一样吸引人。

这些动画和声音是怎么做的呢?(从"问题"出发,强调让学生亲历真实任务的解决过程)。

我这里的设计理念是教学过程中,把总任务细化成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。

任务一:布置探索学习任务,寻找有关“动画”命令。

师:要想设置动画效果,那首先要找到有关“动画”的命令,这些命令在哪里呢?请同学们自己动手找一找。(这里渗透自主学习的思想,不将直接的操作方法告诉学生,而是将如何尝试的方法告诉学生)。

任务二:学习使用“预设动画”命令。

找到命令后,先让学生自主尝试一下“预设动画”这个命令。(引导学生自主发现操作方法。)。

1、教师演示操作并讲解:将“盼盼的生日晚会”这几个字设置成“预设动画”中的“空投”效果。并单击“幻灯片放映”按钮,观看动画效果。

教师指出注意点:设置动画之前,必须先选定对象,然后才能设置动画效果。

2、学生操作练习,分别将“小兔”的图片和“蛋糕”和“生日快乐”设置成“飞入”、“溶解”、“照相机”等效果。

教师循回指导,不会的同学可以单击“操作演示”的视频演示再次学习,最后都能独立做出来。(注重分层教学,承认学生之间存在差异,体现不同层次目标、难易度和个性化,力求实现全体学生的全面发展和个性发展)。

3、学生上台演示,表扬奖励。

任务三:使用“自定义动画”命令。

盼盼过生日,还请来了许多好朋友,看,大象康康拿着一串风铃走来了。既然你们现在会做动画了,那老师请你们做一件事,用“预设动画”命令把“大象康康拿着风铃”图片设置成“从右侧缓慢移入”效果,并且还带有“风铃声”,试试吧。(学生试做)。

发现问题(用“预设动画”不能完成),请做出来的同学交流一下。引出使用“自定义动画”命令。学生操作(以同桌两人为一小组合作),也可以单击“操作演示”来自学。(体现小组合作精神,在学生练习、学生思考中,体现出引导学生创新、鼓励学生创新的、充分发展学生个性的意图。)。

汇报:请同学上台做小老师演示,教师奖励小礼品。

这时小猫乐乐“喵喵”地走来了,小羊奇奇也“咩咩”地走来了。

1.练习:利用“自定义动画”将小猫和小羊的图片和文字都设置动画效果,并伴有他们的叫声。

2.讨论:怎样改变动画播放的顺序,把第二张幻灯片的小猫文字先出来,图片后出来。

汇报:请同学上台做小老师演示,教师奖励小礼品。

练习:把小羊的图片和文字的播放顺序也改变一下。

3、老师通过演示提示注意点:如果对象没有动画效果,就用不到“顺序和时间”命令,只有对象被设置了动画效果,“顺序和时间”才有用。

师小结:好,刚才我们已经学习了设置效果的两个命令,一个是预设动画,还有一个是自定义动画,下面就请同学们用我们今天学的知识来创作一个作品吧。

(结合时事)在刚刚结束的第39届体操世锦赛上中国队夺得了全部14枚金牌中的8枚,在奖牌榜上傲视群雄。作为一个中国人,你们高兴吗?(老师这里提供了一些我们中国体操运动员的图片和资料)那就用你们的作品表现出来吧,主题就是关于体操世锦赛方面的,要求有两张幻灯片,有动画和声音。

给学生留有创新的开放空间,体现出引导学生创新、鼓励学生创新的、充分发展学生个性的意图。

(这个环节我希望能把学生课堂上学习热情延续到课外,并把所学知识在实践中得到应用,学习致用是我们学习的目的)。

教师利用广播教学,展示几幅学生作品。先请同学互评,并请制作比较优秀的同学介绍学习方法。然后教师集中给予肯定,指出其中还需要提高的地方,并鼓励学生在课后继续学习。

纵观全课,本节课突出以任务驱动为主线,以学生的自主探究学习为中心,充分调动了学生学习的积极性,学生勤于动手、敢于创新,课堂气氛活跃;从完成任务情况看,知识目标完全达到,能力、发展和情感目标基本实现。

小学信息技术的说课稿篇八

本课内容选自大连理工大学出版社出版的小学信息技术第课《我来出谋划策》。本单元重点介绍如何(单元目标)运用电子邮箱、网络论坛、即时通讯工具以及博客,并养成良好的计算机操作习惯,树立正确的网络意识。等,本课是在学生已经掌握了收发电子邮件,使用即时通讯工具等技能之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会如何正确面对网络,如何养成良好的网络道德意识,正确看待网络游戏的利与弊。了解计算机的其他功能。熟练掌握网络通讯工具的使用技能。该年龄学生计算机已经有了一个初步的认识对信息技术课非常感兴趣,乐于探究利用计算机做自己想做的事,但我也应该看到小学生比较好玩、好问、好奇,对理论性强的知识点不易理解,对具体的操作较容易接受。他们开始从被动的学习主体向主动的学习主体转变,应多培养他们自主、探究学习的能力。

根据教材特点和学生情况。制订了以下相应目标:

1.知识与技能:了解《全国青少年网络文明公约》的内容;

2.过程与方法:利用多种手段进行成果的交流与共享:

3.情感态度与价值观:树立良好的网络道德意识,以正确的态度面对网络游戏。

本课主要围绕学生就网络游戏的利与弊以及应以怎样的心态去面对网络进行讨论展开,所以我把本课的重点定为:让学生学会如何使用多种网络通讯工具进行交流与讨论。难点定为:如何让学生树立健康的上网习惯,养成良好的网络道德意识。

新课改下的信息技术教学强调学生的主观能动性,教学要以学生为主心。使学生处于主动的地位。因此,我通过自主探究学习和讨论协作学习相结合的学法来引导学生来完成学习任务。

硬件准备:带多媒体教学系统网络教室。

软件准备:windows操作系统,多媒体网络教室软件。

素材准备:课件、视频等素材。

在这节课当中,我根据教学内容分四部分来完成本次教学:

首先是创设情境导入新课,接着是任务驱动自主探究,第三是巩固知识课堂练习,最后是归纳总结,布置作业。

第一.创设情境导入新课:兴趣是学习的力量源泉,是学生能力培养与提高的。

第二.任务驱动自主探究:要善于发现,并创造条件让学生通过自主学习,找出。

解决问题的方法。任务驱动自主探究有利于充分发挥学生主体性,锻炼他们独立思考的能力,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。首先我会向同学们出示本节课的学习内容.第一个:网络游戏的利与弊。第二个应该以怎样的态度去面对网络游戏:第三个怎样树立良好的网络道德意识。任务提出之后,同学们探究思考讨论,让学生互相交流讨论,看看谁最先得出结论。这样意在培养学生自动探究的学生习惯。在操作过程当中,学生的水平不一,这时候可以通过小组讨论解决,适时加以点拨。这种“信息交流”,不仅扩展了学生的视野,而且也激发了学生的学习兴趣,既延伸了课堂教学内容,又增加了学生的信息知识。

第三.巩固知识课堂练习:信息技术是一门知识性与技能性相结合的工具课程。

而其中的技能又是最重要的,理论知识是技能的基础,技能是理论知识的目的。只掌握知识没有技能就如同纸上谈兵。要真正把所学习溶入到自身,还必须亲身实践,动手操作。学生通过以上知识的学习,已经基本掌握了如何运用网络交流讨论。他们在任务的驱动下,自主探究、动手实践,解决了问题。学生的角色从“让我学”转变成“我要学”,学习的兴趣也在不断的提高,好奇也随之得到满足。

第四.归纳总结,布置作业:在结束本节课的同时我会让同学们谈一谈这节课。

自己的收获,不仅能让同学会回顾整个教学过程,对知识进行系统化的梳理。加深对本节课重难点的理解。接着布置作业。

评价是课堂教学不可缺少的部分,它不仅能检验学生一节课学习的效果,更重要的是给学生一种鼓励,激发学生创新动机,发挥他们的创造力。首先组织学生进行“自我评价”和“小组评价”,并对学生的总体情况进行评价分析。重点从“行为养成”、“学习内容”、“学习兴趣”三个方面进行评价,要积极体现评价是鼓励、评价是指导。在评价的最后,指出不足之处,以有利于学生进一步提高。

在设计这节课的时候,我注意了情景(设计)与任务驱动的融合;将培养学生的兴趣和能力放在首位。让学生通过自主学习、合作探究、自我创新,变被动学习为主动愉快学习。既提升了学生的知识技能,又陶冶了情操。

我的说课完毕。请各位评委老师多多指导。谢谢!(鞠躬)。

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